Lausete arv: 302 - Sõnade arv: 4425
Analüüsiks kulunud aeg: 133.305 sekundit
Uus analüüsLevinud on ka testid, kus on ette antud lause, milles küsitav sõna asub, ja siis peab valima selle sõna käände, kuid leidub ka selliseid, kus peab vaid sõna üksi käänama.
Reeglistik kindlustab, et testidesse jäävad õppetööks sobilikud laused, milles pole ühtegi soovimatut sõna ega märki ja mis on paraja pikkusega, et neid analüüsida ja nende põhjal intuitiivselt järeldusi teha.
Ülesande, mille näitelause või vastus on valeks märgitud, jätab programm meelde ja lisab automaatselt tekstifaili tema identifikaatori, peale mida loetakse testid uuesti sisse, jättes välja kõik selles failis ülesloetud harjutused, ja eemaldatakse seda testi refereerivad read andmebaasist.
Poolt-tarind on võõrapärane vorm, mis jätab lauses tegija tagaplaanile.
Grammatikatestidest jõuti rakendada ainult Anneliis Hallingu poolt loodud teste.
Öeldistäiteks olev v- või tav- kesksõna võib mõjuda bürokraatlikult.
Käänuk koosneb erinevatest elulisi olukordi kirjeldavatest koomiksitest, kus peab täitma lauses oleva lünga ühe sõnaga mitmest variandist, näiteks ülesanne, kus lause on järgnev: „Anneli vaatas Youtube’ist uue Rose Pink Hearti parfüümi ________.“ ja valikud on „esitlust“, „esitluse“ ja „esitlus“.
Ükski eelnevatest rakendustest või veebiharjutustest ei ole kasutajale kohanduv ja seega ei vasta õpikäsitusele [12], mis rõhutab individuaalset lähenemist.
Töö praktilise osana valminud Keelemäng on kasutatav autorile kuuluval veebiserveril.
Märgib omaduste või seisundite juhuslikkust, ajutist iseloomu.
Parem on
kasutada kindlamat kõneviisi.
Keeleõppe lihtsustamiseks on võimalik kasutada täiendavaid vahendeid nagu e-õpe ja interaktiivsed veebiõpikud.
Selliseks sõnavara omandamiseks on veebimäng hea variant, sest ülesannetes olevad laused tulevad korpusest ning õpilane saab oma sõnavara laiendada konteksti ja sõnadevaheliste seoste abil.
Veebimäng Käänuk [18] on eesti keele grammatika õppeks B1- ja kõrgematele tasemetele (joonis 1).
Esimese puhul peab valima käänetegrupi, mida soovitakse õppida, ja seejärel antakse testid ükshaaval ette (joonis 3), teise puhul aga on valikvastusteks kõik 14 eesti keele käänet.
2.3 Keelemäng grammatika ja sõnavara õppimiseks Digitaalse keeleõppe materjali peamised tugevused on tema interaktiivsus, kasutajasõbralikkus, motiveerivus, õppimist toetav kohandatavus, kvaliteet, ligipääsetavus, käideldavus ja tehniline universaalsus [17], kuid valdavalt on internetis leiduvatel rakendustel või eelmises alapeatükis kirjeldatud lehekülgedel need vajalikud omadused mingil määral puudulikud.
Siinses töös on tähtis leida sõnavara testides automaatselt pakutavaid vastusevariante ning Word2Vec on kiire, skaleeruv ja kergesti sätestatav mudel selle eesmärgi täitmiseks.
Valikvastusteks on eesti keele neliteist käänet, millest üks on õige, Programm ei arvesta, kas käändetestis küsitav sõna on ainsuses või mitmuses.
Sellisest olukorrast teadaandmiseks on näitelause kõrval hüüumärgiga nupp.
Sõnavaratestide funktsioon, mida on näha joonisel 13, on aluseks ka käändetestide valiku funktsioonile.
Selle põhjuseks on automaatse homonüümide tuvastamise võimekuse puudumine, mille arendamine väärib eraldi tähelepanu ja bakalaureusetöö mahu tõttu jäi käsitlemata.
4.8 Edasiarendusvõimalused Siinses töös oli fookuseks automaatselt testide loomine ja kasutajale kohanduva keelemängu loomine.
Mine-vormi kasutus koos tühiverbiga.
|
keelemäng 13x |
Eesti keele õpe 5 2.1 Grammatika õppeprogrammid ja –mängud 5 2.2 Sõnavara õppeharjutused 8 2.3 Keelemäng grammatika ja sõnavara õppimiseks 10 3. Keelemäng 13 4.1 Testitüübid 13 4.2 Kasutatud tehnoloogiad 13 4.2.1 Auth0 volitussüsteem 13 4.3 Veebirakenduse ülevaade 14 4.4 Õppemängu sünonüümitestide loomine 18 4.4.1 Korpuste eeltöötlusalgoritm 18 4.4.2 Sünonüümitestide loomine 18 4.5 Adaptiivsus 20 4.5.1 Leitneri süsteem 21 4.5.2 Keelemängu kasutajale kohanduvuse algoritm 21 4.6 Rakendusele antud tagasiside 24 4.7 Probleemid 24 4.8 Edasiarendusvõimalused 24 Kokkuvõte 25 Viidatud kirjandus 26 1. 2.3 Keelemäng grammatika ja sõnavara õppimiseks Digitaalse keeleõppe materjali peamised tugevused on tema interaktiivsus, kasutajasõbralikkus, motiveerivus, õppimist toetav kohandatavus, kvaliteet, ligipääsetavus, käideldavus ja tehniline universaalsus [17], kuid valdavalt on internetis leiduvatel rakendustel või eelmises alapeatükis kirjeldatud lehekülgedel need vajalikud omadused mingil määral puudulikud. Keelemängus on autor kasutanud kahte korpust: 1. eesti ajakirjanduse korpus, mis sisaldab näiteks Eesti Päevalehe, Eesti Ekspressi, Äripäeva, Maalehe ja Postimehe väljaandeid aastavahemikus 1990 kuni 2007. Keelemäng Bakalaureusetöö käigus loodi veebirakendus, mis võimaldab õppida ja süvendada eesti keele tundmist. Grammatikatestid, mis on Keelemängu toodud Anneliis Hallingu bakalaureusetööst, sobivad tema sõnul kõigile vanuseklassidele, kuigi mõned neist võivad olla esimesele ja teisele kooliastmele liiga keerulised [7]. 4.2 Kasutatud tehnoloogiad Keelemängu ees- ja tagarakenduses kasutati erinevaid tehnoloogilisi lahendusi. Keelemängu andmebaas on PostgreSQL, sest see on vabavaraline. Iga uue kasutaja registreerimisel määrab Auth0 kasutajale unikaalse identifikaatori, mille Keelemäng jätab meelde enda andmebaasi, et tagada ühilduvus volitussüsteemi ja rakendusesiseste kasutajaga seotud protsesside vahel. Järgmise sammuna peale kasutaja autentsuse kinnitamist saadetakse õppija automaatselt tagasi Keelemängu lehele. Ajakirjanduskorpuses kasutatakse termineid, mis on keerulised, kuid tõsielulised, ja nendest saab luua Keelemängu raskemaid küsimusi. Ilukirjanduskorpuse sõnavara on mitmekesine ja tagab Keelemängu sünonüümitestide piisava hulga. |
|||||||
|
näitelause 9x |
Mõlema tüübi puhul on ülesanne ülesehituselt samasugune: kasutajale on antud näitelause , küsitav sõna ja valikvastused. Grammatikaülesandes on küsitav sõna käänatud vastavalt sellele, kuidas teda näitelauses on kasutatud, näiteks: Näitelause : „Ma sulgesin silmad.“ Mis käändes on sõna silmad? Staatuste all asub esile tõstetud valges kastis näitelause , kus küsitav sõna on alla joonitud. Korpuse põhjal automaatselt genereeritud ülesanded võivad olla ebakorrektsed või vigase näitelausega . Sellisest olukorrast teadaandmiseks on näitelause kõrval hüüumärgiga nupp. Ülesande, mille näitelause või vastus on valeks märgitud, jätab programm meelde ja lisab automaatselt tekstifaili tema identifikaatori, peale mida loetakse testid uuesti sisse, jättes välja kõik selles failis ülesloetud harjutused, ja eemaldatakse seda testi refereerivad read andmebaasist. Kui kõik ülesanded läbitud, juhitakse kasutaja tulemuste lehele, kus on tabel küsitud sõna, näitelause , kasutaja antud ja õige vastusega. |
|||||||
|
Staatuste all asub esile tõstetud valges kastis näitelause , kus küsitav sõna on alla joonitud. [...] Korpuse põhjal automaatselt genereeritud ülesanded võivad olla ebakorrektsed või vigase näitelausega . Sellisest olukorrast teadaandmiseks on näitelause kõrval hüüumärgiga nupp. [...] Ülesande, mille näitelause või vastus on valeks märgitud, jätab programm meelde ja lisab automaatselt tekstifaili tema identifikaatori, peale mida loetakse testid uuesti sisse, jättes välja kõik selles failis ülesloetud harjutused, ja eemaldatakse seda testi refereerivad read andmebaasist | |||||||
|
keeleõpe 7x |
Sissejuhatus Keel on rahvuse identiteedi ja kultuuri edasikandja ning selle arengutase on üks riigi edukuse tundemärke, mistõttu on keeleõpe väga oluline. Keeleõppe lihtsustamiseks on võimalik kasutada täiendavaid vahendeid nagu e-õpe ja interaktiivsed veebiõpikud. Keeleõppe veebimänge on varem loodud bakalaureusetöö raames, näiteks käänetemäng [7]. Põhjalik keeleõpe peaks sisaldama endas mõlemat, et õpilase areng oleks tasakaalus. Keeleõppe veebilehti on võimalik luua ühtegi programmeerimiskeelt oskamata näiteks WordPressi, Google Formsi või Wixi abiga, veebimänge aga saab luua Hot Potatoes [15] programmiga või veel lihtsamaid küsitlusi näiteks Kahoot [16] lehel. 2.3 Keelemäng grammatika ja sõnavara õppimiseks Digitaalse keeleõppe materjali peamised tugevused on tema interaktiivsus, kasutajasõbralikkus, motiveerivus, õppimist toetav kohandatavus, kvaliteet, ligipääsetavus, käideldavus ja tehniline universaalsus [17], kuid valdavalt on internetis leiduvatel rakendustel või eelmises alapeatükis kirjeldatud lehekülgedel need vajalikud omadused mingil määral puudulikud. |
|||||||
|
bakalaureusetöö 10x |
TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Janna-Liina Leemets Eesti keele õpperakendus sõnavara ja grammatika õppimiseks Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Sven Aller Sisukord 1. Keeleõppe veebimänge on varem loodud bakalaureusetöö raames, näiteks käänetemäng [7]. Bakalaureusetöö on rakenduslik uurimustöö ja selle eesmärk on keeleressursse ning masinõpet kasutades luua veebimäng, mis võimaldab õppida eesti keelt adaptiivsete ülesannete abiga. Veebimäng „Õpime Käändeid“, mille lõi Anneliis Halling oma bakalaureusetöö raames [7], on sisult sarnane Oahpa! Bakalaureusetöö käigus loodav veebimäng on tõsimäng ehk mäng, mille eesmärk pole meelt lahutada, vaid harida [9]. Kasutatavad keeleressurssid ja keeletehnoloogilised vahendid Bakalaureusetöö praktilises osas kasutatakse testide loomiseks ja kasutamiseks eesti keele jaoks koostatud tehnilisi vahendeid, mis võimaldavad automaatselt tekste analüüsida ning võrrelda. Grammatikatestid võetakse Anneliis Hallingu bakalaureusetöö tulemusena loodud veebirakenduse repositooriumist failist „koik_laused. Antud bakalaureusetöös kasutati korpuste filtreerimiseks Jelena Kallase jt [26] poolt GDEX tööriista jaoks kokkupandud reeglistiku kohandust: • lause lõpeb kas punkti, küsimärgi või hüüumärgiga; • lause pikkus jääb 3 ja 10 sõna vahele; • lauses pole ühtegi sobimatut sõna • lauses pole ühtegi kaldkriipsu, semikoolonit, kantsulgu, sulgu, alakriipsu, võrdlusmärki ega tärni; • lauses on paarisarv jutumärke. Keelemäng Bakalaureusetöö käigus loodi veebirakendus, mis võimaldab õppida ja süvendada eesti keele tundmist. |
|||||||
|
valikvastus 9x |
Testitüüpe on kaks: esimene testidest nõuab kasutajalt õiges käändes sõna sisestamist ning teine korrektse käände valimist valikvastuste hulgast. Esimese puhul peab valima käänetegrupi, mida soovitakse õppida, ja seejärel antakse testid ükshaaval ette (joonis 3), teise puhul aga on valikvastusteks kõik 14 eesti keele käänet. „Õpime Käändeid“ pakub sarnast sisu nagu rakendus Oahpa!, kuid annab võimaluse harjutada keelt valikvastustega ülesannetes. Harjutused kesktasemele on nimisõnade, omadussõnade, tegusõnade, asesõnade, määrsõnade, kaassõnade ja sünonüümide tundmise testimiseks, kõrgtasemes homo-, paro-, süno ja antonüümide, fraseologismide, vanasõnade ning sõnatuletuse peale, kusjuures kõrgtaseme testide seas on ka varia grupeering, kuhu alla kuuluvad erinevad väiksemad valikvastustega või lünkharjutused. Harjutusetüüpe on palju: lünkvastused, valikvastused , küsimuse ja vastuse omavahel vastavusse viimine (joonis 4 ja 5). Mõlema tüübi puhul on ülesanne ülesehituselt samasugune: kasutajale on antud näitelause, küsitav sõna ja valikvastused . Sünonüümitesti puhul on küsitav sõna alati nimetavas käändes ja valikvastusteks , mida on neli, on erinevad küsitavale sõnale sarnased sõnad koos õige vastusega. Valikvastusteks on eesti keele neliteist käänet, millest üks on õige, Programm ei arvesta, kas käändetestis küsitav sõna on ainsuses või mitmuses. |
|||||||
|
harjutus 12x |
[19], samatähenduslike sõnade harjutus [10] ja vastandtähendusega sõnade ristsõna [11], kuid suurem osa neist on kas inglise või muus võõrkeeles, omavad staatilist, kasutajale mitteadapteeruvaid harjutusi või on liiga pealiskaudsed. Õppeprogramm valib harjutuses kasutatavad laused eesti keele tekstikorpustest ning peab meeles, milliste lausete puhul missuguseid vigu õpilane on teinud, et valida veaohtlikke lauseid või sõnu tihedamini. Iga harjutuse läbimisel annab rakendus õppijale punktiskoori ja tagasiside vigade ning õigete vastuste kohta. Kristin Saarso [13] on kirjutanud, et tõhus sõnavara õppimine tähendab seotud sõnaühendite kasutamist harjutustes , sest tähendustervik aitab materjali peaaegu 100% meelde jätta, ja õppimisel üksikute sõnade süstematiseerimist ja kategoriseerimist. Sobiv induktiivne grammatikaõppe harjutus on seega näiteks selline, kus antud lauses küsitakse ühe sõna käänet, sest sellises olukorras saab õpilane lause sisu abiga käände leida ning seeläbi omandada grammatikareegleid alateadvuslikult. Harjutused kesktasemele on nimisõnade, omadussõnade, tegusõnade, asesõnade, määrsõnade, kaassõnade ja sünonüümide tundmise testimiseks, kõrgtasemes homo-, paro-, süno ja antonüümide, fraseologismide, vanasõnade ning sõnatuletuse peale, kusjuures kõrgtaseme testide seas on ka varia grupeering, kuhu alla kuuluvad erinevad väiksemad valikvastustega või lünkharjutused. Kasutajale antakse tagasisidet, kuid õigeid vastuseid vea korral ei näidata, mis muudab mõned raskemad harjutused vähemkogenule lahendamatuks. Lihtsamaid harjutusi leidub internetis veel, näiteks samatähenduslike sõnade harjutus [10] ja vastandtähendusega sõnade ristsõna [11], mis on lühikesed ja muutumatu sisuga. Mängu looja üritab parandada eelnevate programmide ja harjutuste puudujääke adaptiivsuse ja kasutajasõbralikkuse vallas, olles samas vastavuses ka teiste digitaalse keeleõppe materjalide nõuetega. |
|||||||
|
sõnavara 22x |
TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Janna-Liina Leemets Eesti keele õpperakendus sõnavara ja grammatika õppimiseks Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Sven Aller Sisukord 1. Eesti keele õpe 5 2.1 Grammatika õppeprogrammid ja –mängud 5 2.2 Sõnavara õppeharjutused 8 2.3 Keelemäng grammatika ja sõnavara õppimiseks 10 3. Lisaks käänetele on vaja keelt õppides teadlikult harjutada ja kinnistada ka sõnavara . Grammatikat ja sõnavara õpitakse algkoolis, põhikoolis ja gümnaasiumis. Mängudesse saab integreerida mitmeid õpimaterjale: õpikuid, käänete, grammatika ja sõnavara töölehti ning ülesandeid. Loodav veebirakendus peaks sobima nii algkooli, põhikooli ja gümnaasiumi tasemel õppivatele eesti inimestele kui ka välismaalastele ja võimaldaks neil omandada grammatikat ning sõnavara , täpsemalt käändeid ja sõnade tähendusi sünonüümide kaudu. Eesti keele õpe Keele sõnavara ja grammatika õppimisele saab ligineda mitmeti. Sõnavara õppimisele minev rõhk jääb mõnikord grammatika õppimisele alla, kuid tugev grammatikatunnetus ei korva kehva sõnavara ja laia sõnavaraga ning halva grammatikatunnetusega inimene ei saa end õigesti väljendada [13]. Kristin Saarso [13] on kirjutanud, et tõhus sõnavara õppimine tähendab seotud sõnaühendite kasutamist harjutustes, sest tähendustervik aitab materjali peaaegu 100% meelde jätta, ja õppimisel üksikute sõnade süstematiseerimist ja kategoriseerimist. Selliseks sõnavara omandamiseks on veebimäng hea variant, sest ülesannetes olevad laused tulevad korpusest ning õpilane saab oma sõnavara laiendada konteksti ja sõnadevaheliste seoste abil. Sünonüümide tundmine on tähtis osa sõnavarast , mida saab veebimängus harjutada lüngatäitmisülesannetega. 2.2 Sõnavara õppeharjutused Sõnavara õppimiseks ei leidu sarnaseid õpperakendusi või –mänge nagu grammatika omandamiseks, kuid on olemas üksikud harjutuslehed. 2.3 Keelemäng grammatika ja sõnavara õppimiseks Digitaalse keeleõppe materjali peamised tugevused on tema interaktiivsus, kasutajasõbralikkus, motiveerivus, õppimist toetav kohandatavus, kvaliteet, ligipääsetavus, käideldavus ja tehniline universaalsus [17], kuid valdavalt on internetis leiduvatel rakendustel või eelmises alapeatükis kirjeldatud lehekülgedel need vajalikud omadused mingil määral puudulikud. Siinses töös on tähtis leida sõnavara testides automaatselt pakutavaid vastusevariante ning Word2Vec on kiire, skaleeruv ja kergesti sätestatav mudel selle eesmärgi täitmiseks. Selleks pakutakse kasutajale valik kahe testitüübi vahel – grammatika või sõnavara . Sõnavaratestidesse automaatselt valitud sõnadest mitmed ei kuulu põhikooli sõnavarasse [30] ja seega võivad olla liiga rasked õpilasele esimeses kolmes kooliastmes, küll aga sobivad kõik testid juba vanematele kasutajatele. |
|||||||
|
Eesti keele õpe Keele sõnavara ja grammatika õppimisele saab ligineda mitmeti. Sõnavara õppimisele minev rõhk jääb mõnikord grammatika õppimisele alla, kuid tugev grammatikatunnetus ei korva kehva sõnavara ja laia sõnavaraga ning halva grammatikatunnetusega inimene ei saa end õigesti väljendada [13]. [...] Kristin Saarso [13] on kirjutanud, et tõhus sõnavara õppimine tähendab seotud sõnaühendite kasutamist harjutustes, sest tähendustervik aitab materjali peaaegu 100% meelde jätta, ja õppimisel üksikute sõnade süstematiseerimist ja kategoriseerimist. Selliseks sõnavara omandamiseks on veebimäng hea variant, sest ülesannetes olevad laused tulevad korpusest ning õpilane saab oma sõnavara laiendada konteksti ja sõnadevaheliste seoste abil. [...] Sünonüümide tundmine on tähtis osa sõnavarast , mida saab veebimängus harjutada lüngatäitmisülesannetega | |||||||
|
veebirakendus 10x |
Keelemäng 13 4.1 Testitüübid 13 4.2 Kasutatud tehnoloogiad 13 4.2.1 Auth0 volitussüsteem 13 4.3 Veebirakenduse ülevaade 14 4.4 Õppemängu sünonüümitestide loomine 18 4.4.1 Korpuste eeltöötlusalgoritm 18 4.4.2 Sünonüümitestide loomine 18 4.5 Adaptiivsus 20 4.5.1 Leitneri süsteem 21 4.5.2 Keelemängu kasutajale kohanduvuse algoritm 21 4.6 Rakendusele antud tagasiside 24 4.7 Probleemid 24 4.8 Edasiarendusvõimalused 24 Kokkuvõte 25 Viidatud kirjandus 26 1. Teemavalik tuleneb töö autori soovist õppida keeleressursse paremini kasutama ning huvist veebirakenduste loomise vastu. Loodav veebirakendus peaks sobima nii algkooli, põhikooli ja gümnaasiumi tasemel õppivatele eesti inimestele kui ka välismaalastele ja võimaldaks neil omandada grammatikat ning sõnavara, täpsemalt käändeid ja sõnade tähendusi sünonüümide kaudu. Tehnoloogiliste vahendite kiire areng on võimaldanud muuta veebirakenduste ja -mängude loomise lihtsaks ning kättesaadavaks informaatikas mittepädevatele inimestele. Need ressursid on saadaval Pythoni teekidena, mistõttu on veebirakenduse tagasüsteem loodud selles keeles. Grammatikatestid võetakse Anneliis Hallingu bakalaureusetöö tulemusena loodud veebirakenduse repositooriumist failist „koik_laused. Keelemäng Bakalaureusetöö käigus loodi veebirakendus , mis võimaldab õppida ja süvendada eesti keele tundmist. 4.3 Veebirakenduse ülevaade Veebirakenduse kasutajaliidese loomisel oli eesmärk minimalistlik disain ja kasutajasõbralikkus, et õppimisprotsess oleks võimalikult müravaba. |
|||||||