Lausete arv: 437 - Sõnade arv: 5716
Analüüsiks kulunud aeg: 103.184 sekundit
Uus analüüs
A. Õpime
[7] Halling, A. Õpime käändeid.
A. Õpime
http://www.ludoscience.com/files/ressources/classifying_serious_games.pdf (08.04.2020)
[23] Halling, A. Õpime käändeid GitHubi repositoorium.
Reeglistik kindlustab, et testidesse jäävad õppetööks sobilikud laused, milles pole ühtegi soovimatut sõna ega märki ja mis on paraja pikkusega, et neid analüüsida ja nende põhjal intuitiivselt järeldusi teha.
Osalause(d), mille ette läheb koma
Originaallause
kuni kõik kaardid pakis on läbitud.
Nii korratakse kuni kõik kaardid pakis on läbitud.
Poolt-tarind on võõrapärane vorm, mis jätab lauses tegija tagaplaanile.
4.7 Rakendusele antud tagasiside Õppemängu testiti üks kord 10 inimese poolt.
Öeldistäiteks olev v- või tav- kesksõna võib mõjuda bürokraatlikult.
Käänuk koosneb erinevatest elulisi olukordi kirjeldavatest koomiksitest, kus peab täitma lauses oleva lünga ühe sõnaga mitmest variandist, näiteks ülesanne, kus lause on järgnev: „Anneli vaatas Youtube’ist uue Rose Pink Hearti parfüümi ________.“ ja valikud on „esitlust“, „esitluse“ ja „esitlus“.
Ükski eelnevatest rakendustest või veebiharjutustest ei ole kasutajale kohanduv ja seega ei vasta õpikäsitusele [11], mis rõhutab individuaalset lähenemist.
Kui näitelausest ei piisa, saab kasutaja sellest ülesandest teavitada, sest see on liiga segadusttekitav, et jääda õppemängu.
Töö praktilise osana valminud Keelemäng on kasutatav eraldi veebirserveril.
Märgib omaduste või seisundite juhuslikkust, ajutist iseloomu.
Parem on
kasutada kindlamat kõneviisi.
Keeleõppe lihtsustamiseks on võimalik kasutada täiendavaid vahendeid nagu e-õpe ja interaktiivsed veebiõpikud.
Selliseks sõnavara omandamiseks on veebimäng hea variant, sest ülesannetes olevad laused tulevad korpusest ning õpilane saab oma sõnavara laiendada konteksti ja sõnavaheliste seoste abil.
Veebimäng Käänuk [19] on eesti keele grammatika õppeks B1- ja kõrgematele tasemetele (Joonis 1).
2.3 Keelemäng grammatika ja sõnavara õppimiseks Digitaalse keeleõppe materjali peamised tugevused on selle interaktiivsus, kasutajasõbralikkus, motiveerivus, õppimist toetav kohandatavus, kvaliteet, ligipääsetavus, käideldavus ja tehniline universaalsus [21], kuid valdavalt on internetis leiduvatel rakendustel või eelmises alapeatükis kirjeldatud lehekülgedel need vajalikud omadused mingil määral puudulikud.
Siinses töös on tähtis leida sõnavara testides automaatselt pakutavaid vastusevariante ning Word2Vec on kiire, skaleeruv ja kergesti sätestatav mudel selle eesmärgi täitmiseks.
Käändetestide ülesehitus on sama, mis sünonüümiülesannetelgi: näitelause konteksti pakkumiseks, küsitav sõna ja valikvastused.
Sellisest olukorrast teadaandmiseks on näitelause kõrval hüüumärgiga nupp.
Sõnavaratestide valiku funktsioon, mida on näha joonisel 13, on aluseks ka käändetestide valiku meetodile.
Keelemängus on kaks testitüüpi – käände- ja sünonüümitestid vastavalt grammatika ja sõnavara harjutamiseks.
Mine-vormi kasutus koos tühiverbiga.
|
keelemäng 20x |
Keelemängu sünonüümitestid loodi automaatselt, kasutades kahte korpust, morfoloogilist analüsaatorit, Eesti Wordnetti, ebasobivate sõnade loetelu ja Word2Vec mudelit. Võtmesõnad: keelemäng , e-õpe, keeleressursid, käänded, sünonüümid, masinõpe, adaptiivsus CERCS: P175 Adaptive Study Application for Learning Estonian Vocabulary and Grammar Abstract: The goal of this Bachelor’s thesis was to create a web-based study game for learning Estonian cases and synonyms. Eesti keele õpe 6 2.1 Grammatika õppeprogrammid ja –mängud 6 2.2 Sõnavara õppeharjutused 9 2.3 Keelemäng grammatika ja sõnavara õppimiseks 11 2.4 Kohanduvus 11 2.4.1 Leitneri süsteem 12 3. Keelemäng 15 4.1 Sõnavaratestid 15 4.2 Grammatikatestid 15 4.3 Kasutatud tehnoloogiad 16 4.3.1 Auth0 volitussüsteem 16 4.4 Veebirakenduse ülevaade 16 4.5 Õppemängu sünonüümitestide loomine 20 4.5.1 Korpuste eeltöötlusalgoritm 21 4.5.2 Sünonüümitestide loomine 21 4.6 Keelemängu kasutajale kohanemise algoritm 23 4.7 Rakendusele antud tagasiside 26 4.8 Probleemid 27 4.9 Edasiarendusvõimalused 28 Kokkuvõte 29 Viidatud kirjandus 30 Lisad 33 I. Küsimustik 33 II. 2.3 Keelemäng grammatika ja sõnavara õppimiseks Digitaalse keeleõppe materjali peamised tugevused on selle interaktiivsus, kasutajasõbralikkus, motiveerivus, õppimist toetav kohandatavus, kvaliteet, ligipääsetavus, käideldavus ja tehniline universaalsus [21], kuid valdavalt on internetis leiduvatel rakendustel või eelmises alapeatükis kirjeldatud lehekülgedel need vajalikud omadused mingil määral puudulikud. Keelemängus on testide genereerimiseks autor kasutanud kahte korpust: 1. eesti ajakirjanduse korpus, mis sisaldab näiteks Eesti Päevalehe, Eesti Ekspressi, Äripäeva, Maalehe ja Postimehe väljaandeid aastavahemikus 1990 kuni 2007. Keelemäng Bakalaureusetöö käigus loodi veebirakendus, mis võimaldab õppida ja süvendada eesti keele tundmist . Grammatikatestid, mis on Keelemängu toodud Anneliis Hallingu bakalaureusetööst, sobivad tema sõnul kõigile vanuseklassidele, kuigi mõned neist võivad olla esimesele ja teisele kooliastmele liiga keerulised [7]. 4.3 Kasutatud tehnoloogiad Keelemängu ees- ja tagarakenduses kasutati erinevaid tehnoloogilisi lahendusi. Keelemängu andmebaas on PostgreSQL, sest see on vabavaraline. Iga uue kasutaja registreerimisel määrab Auth0 kasutajale unikaalse identifikaatori, mille Keelemäng jätab meelde enda andmebaasi, et tagada ühilduvus volitussüsteemi ja rakendusesiseste kasutajaga seotud protsesside vahel. Järgmise sammuna peale kasutaja autentsuse kinnitamist saadetakse õppija automaatselt tagasi Keelemängu lehele. Ajakirjanduskorpuses leidub termineid, mis on keerulised, kuid tõsielulised, ja nendest saab luua Keelemängu raskemaid küsimusi. Ilukirjanduskorpuse sõnavara on mitmekesine ja tagab Keelemängu sünonüümitestide piisava hulga. 4.5.2 Sünonüümitestide loomine Sünonüümitestide loomisalgoritmi jooksutatakse üks kord eeltöötluse käigus enne Keelemängu töölepanekut (Joonis 12). 4.9 Edasiarendusvõimalused Siinses töös oli põhieesmärk automaatselt testide loomine ja kasutajale kohanduva keelemängu loomine. Keelemängus on kaks testitüüpi – käände- ja sünonüümitestid vastavalt grammatika ja sõnavara harjutamiseks. Töö praktilise osana valminud Keelemäng on kasutatav eraldi veebirserveril. Keelemängu eristab teistest sarnastest programmidest selle kohanemine kasutaja vigadele. |
|||||||
|
näitelause 16x |
Ülesannete ülesehitus on selline: kasutajale on antud näitelause , küsitav sõna ja valikvastused. Näiteks üks suvaline sünonüümitest: Näitelause : „Ta keeras oma vestinööpi ja vabises silmnähtavalt.“ Vali sõnale vabisema õige sünonüüm. Käändetestide ülesehitus on sama, mis sünonüümiülesannetelgi: näitelause konteksti pakkumiseks, küsitav sõna ja valikvastused. Küsitav sõna on käänatud vastavalt sellele, kuidas seda näitelauses on kasutatud, näiteks: Näitelause : „Ma sulgesin silmad.“ Mis käändes on sõna silmad? Olukordades, kus sõna on mitmes käändes samal kirjakujul, aitab näitelause kindlaks teha, millist tegelikult vastuseks oodatakse. Kui näitelausest ei piisa, saab kasutaja sellest ülesandest teavitada, sest see on liiga segadusttekitav, et jääda õppemängu. Seisundiala all asub valges kastis esile tõstetud näitelause , kus küsitav sõna on alla joonitud. Korpuse põhjal automaatselt genereeritud ülesanded võivad olla ebakorrektsed või vigase näitelausega . Sellisest olukorrast teadaandmiseks on näitelause kõrval hüüumärgiga nupp. Ülesande, mille näitelause või vastus on valeks märgitud, jätab programm meelde ja lisab automaatselt tekstifaili tema identifikaatori. Kui kõik ülesanded läbitud, juhitakse kasutaja tulemuste lehele, kus on tabel küsitud sõna, näitelause , kasutaja antud ja õige vastusega. Vajutades ikoonile sõna kõrval laieneb värvitud kast allapoole, kus on toodud üks näitelause , milles see sõna on esinenud. Näiteks pakkus see sõnale „pruun“ valikvastusteks sõnad „rasvane“, „roheline“ ja „roosa“, millest esimene pole loogiline ja teised kaks on segased, sest mitmel juhul saaks kõik kolm värvi näitelausesse samale kohale sobida. Üks selline näitelause korpustest, mis jõudis testidesse, on näiteks „Küll _____ värvi, aga siiski nahk“. |
|||||||
|
Käändetestide ülesehitus on sama, mis sünonüümiülesannetelgi: näitelause konteksti pakkumiseks, küsitav sõna ja valikvastused. Küsitav sõna on käänatud vastavalt sellele, kuidas seda näitelauses on kasutatud, näiteks: Näitelause : „Ma sulgesin silmad.“ Mis käändes on sõna silmad? [...] Olukordades, kus sõna on mitmes käändes samal kirjakujul, aitab näitelause kindlaks teha, millist tegelikult vastuseks oodatakse. Kui näitelausest ei piisa, saab kasutaja sellest ülesandest teavitada, sest see on liiga segadusttekitav, et jääda õppemängu | |||||||
|
Seisundiala all asub valges kastis esile tõstetud näitelause , kus küsitav sõna on alla joonitud. [...] Korpuse põhjal automaatselt genereeritud ülesanded võivad olla ebakorrektsed või vigase näitelausega . Sellisest olukorrast teadaandmiseks on näitelause kõrval hüüumärgiga nupp. [...] Ülesande, mille näitelause või vastus on valeks märgitud, jätab programm meelde ja lisab automaatselt tekstifaili tema identifikaatori | |||||||
|
keeleressurss 7x |
Võtmesõnad: keelemäng, e-õpe, keeleressursid , käänded, sünonüümid, masinõpe, adaptiivsus CERCS: P175 Adaptive Study Application for Learning Estonian Vocabulary and Grammar Abstract: The goal of this Bachelor’s thesis was to create a web-based study game for learning Estonian cases and synonyms. Siinne bakalaureusetöö on rakenduslik uurimustöö ja selle eesmärk on luua keeleressursse ning masinõpet kasutades veebimäng, mis võimaldab õppida eesti keelt adaptiivsete ülesannete abiga. Teemavalik tuleneb töö autori soovist õppida keeleressursse paremini kasutama ning huvist veebirakenduste loomise vastu. Teises peatükis tutvustatakse tehnoloogiaid ja keeleressursse , mida rakenduse koostamisel kasutatakse. Eestikeelsed korpused on kättesaadavad Eesti Keeleressursside Keskuse META-SHARE repositooriumis [25]. https://github.com/Anneliis/opimekaandeid/tree/master/laused (09.04.2020) [24] Eesti Keeleressursside Keskus. |
|||||||
|
pakk 9x |
Vastasel juhul läheb kaart paki alla. Nii korratakse kuni kõik kaardid pakis on läbitud. Järgmisel päeval alustatakse kordamist samast pakist , kui seal on kaarte (kui ei ole, algab süsteem järgmise kasti juures). Õigesti vastatud kaardid liiguvad 1-te ja valed jäävad samasse pakki . Kui pakk läbitud, korratakse sama kastis 1 olevate kaartidega, kuid seekord lähevad õiged vastused kasti 2 ja valed tagasi esimesse pakki . Kolmandal päeval alustatakse kordamist jälle algsest pakist , kui seal on kaarte (vastasel juhul liigub süsteem edasi kasti võrra jne). Neljandal päeval alustatakse jälle esimesest pakist . |
|||||||
|
Vastasel juhul läheb kaart paki alla. Nii korratakse kuni kõik kaardid pakis on läbitud. [...] Järgmisel päeval alustatakse kordamist samast pakist , kui seal on kaarte (kui ei ole, algab süsteem järgmise kasti juures). Õigesti vastatud kaardid liiguvad 1-te ja valed jäävad samasse pakki . Kui pakk läbitud, korratakse sama kastis 1 olevate kaartidega, kuid seekord lähevad õiged vastused kasti 2 ja valed tagasi esimesse pakki . [...] Kolmandal päeval alustatakse kordamist jälle algsest pakist , kui seal on kaarte (vastasel juhul liigub süsteem edasi kasti võrra jne) | |||||||
|
keeleõpe 8x |
Sissejuhatus Keel on rahvuse identiteedi ja kultuuri edasikandja ning selle arengutase on üks riigi edukuse tundemärke, mistõttu on keeleõpe väga oluline. Keeleõppe lihtsustamiseks on võimalik kasutada täiendavaid vahendeid nagu e-õpe ja interaktiivsed veebiõpikud. Keeleõppe veebimänge on varem loodud ka bakalaureusetöö raames, näiteks käänetemäng [7]. Põhjalik keeleõpe peaks sisaldama endas mõlemat, et õpilase areng oleks tasakaalus. Keeleõppe veebilehti on võimalik luua ühtegi programmeerimiskeelt oskamata näiteks WordPressi, Google Formsi või Wixi abiga, veebimänge aga saab luua Hot Potatoes [17] programmiga või veel lihtsamaid küsitlusi näiteks Kahoot [18] lehel. 2.3 Keelemäng grammatika ja sõnavara õppimiseks Digitaalse keeleõppe materjali peamised tugevused on selle interaktiivsus, kasutajasõbralikkus, motiveerivus, õppimist toetav kohandatavus, kvaliteet, ligipääsetavus, käideldavus ja tehniline universaalsus [21], kuid valdavalt on internetis leiduvatel rakendustel või eelmises alapeatükis kirjeldatud lehekülgedel need vajalikud omadused mingil määral puudulikud. Mängu looja üritab parandada eelnevate programmide ja harjutuste puudujääke adaptiivsuse ja kasutajasõbralikkuse vallas, olles samas vastavuses ka teiste digitaalse keeleõppe materjalide nõuetega. |
|||||||
|
bakalaureusetöö 15x |
TARTU ÜLIKOOL Arvutiteaduse instituut Informaatika õppekava Janna-Liina Leemets Kohanduv veebirakendus eesti keele sõnavara ja grammatika õppimiseks Bakalaureusetöö (9 EAP) Juhendaja: Sven Aller Kohanduv veebirakendus eesti keele sõnavara ja grammatika õppimiseks Lühikokkuvõte: Siinse praktilise bakalaureusetöö eesmärk oli luua veebimäng eesti keele käänete ja sünonüümide omandamiseks, mis kohandub kasutaja vastustele. Keeleõppe veebimänge on varem loodud ka bakalaureusetöö raames, näiteks käänetemäng [7]. Siinne bakalaureusetöö on rakenduslik uurimustöö ja selle eesmärk on luua keeleressursse ning masinõpet kasutades veebimäng, mis võimaldab õppida eesti keelt adaptiivsete ülesannete abiga. Veebimäng „Õpime Käändeid“, mille lõi Anneliis Halling oma bakalaureusetöö raames [7], on sisult sarnane Oahpa! Bakalaureusetöö käigus loodav veebimäng on tõsimäng ehk mäng, mille eesmärk pole meelt lahutada, vaid harida [22]. Kasutatavad keeleressurssid ja keeletehnoloogilised vahendid Bakalaureusetöö praktilises osas kasutatakse testide loomiseks eesti keele jaoks koostatud tehnilisi vahendeid, mis võimaldavad automaatselt tekste analüüsida ning võrrelda. Grammatikatestid võetakse Anneliis Hallingu bakalaureusetöö tulemusena loodud rakenduse repositooriumist failist „koik_laused. Antud bakalaureusetöös kasutati korpuste filtreerimiseks Jelena Kallase jt [29] poolt GDEX tööriista jaoks kokkupandud reeglistiku kohandust: • lause lõpeb kas punkti, küsimärgi või hüüumärgiga; • lause pikkus jääb 3 ja 10 sõna vahele; • lauses pole ühtegi sobimatut sõna • lauses pole ühtegi kaldkriipsu, semikoolonit, kantsulgu, sulgu, alakriipsu, võrdlusmärki ega tärni; • lauses on paarisarv jutumärke. Keelemäng Bakalaureusetöö käigus loodi veebirakendus, mis võimaldab õppida ja süvendada eesti keele tundmist . Grammatikatestid, mis on Keelemängu toodud Anneliis Hallingu bakalaureusetööst , sobivad tema sõnul kõigile vanuseklassidele, kuigi mõned neist võivad olla esimesele ja teisele kooliastmele liiga keerulised [7]. Automaatne homonüümide tuvastamine väärib eraldi tähelepanu ja jäi bakalaureusetöö mahu tõttu käsitlemata. Kokkuvõte Siinse bakalaureusetöö eesmärk oli luua eesti keele õppemäng, mis kohanduks kasutaja tehtud vigadele. Käändetestid on pärit Anneliis Hallingu bakalaureusetööst . |
|||||||
|
valikvastus 12x |
Testitüüpe on kaks: esimene testidest nõuab kasutajalt õiges käändes sõna sisestamist ning teine korrektse käände valimist valikvastuste hulgast. Esimese puhul peab valima käänetegrupi, mida soovitakse õppida, ja seejärel antakse testid ükshaaval ette (Joonis 3), teise puhul aga on valikvastused kõik 14 eesti keele käänet. „Õpime Käändeid“ pakub sarnast sisu nagu rakendus Oahpa!, kuid annab võimaluse harjutada keelt valikvastustega ülesannetes. Harjutused kesktasemele on nimisõnade, omadussõnade, tegusõnade, asesõnade, määrsõnade, kaassõnade ja sünonüümide tundmise testimiseks, kõrgtasemes homo-, paro-, süno ja antonüümide, fraseologismide, vanasõnade ning sõnatuletuse peale, kusjuures kõrgtaseme testide seas on ka varia grupeering, kuhu alla kuuluvad erinevad väiksemad valikvastustega või lünkharjutused. Harjutusetüüpe on palju: lünkvastused, valikvastused ning küsimuse ja vastuse omavahel vastavusse viimine (Joonis 4 ja Joonis 5). Ülesannete ülesehitus on selline: kasutajale on antud näitelause, küsitav sõna ja valikvastused . Valikvastused , mida on neli, on erinevad küsitavale sõnale sarnased sõnad koos õige vastusega. Valikvastused on „keerama“, „lõdisema“, „valutama“ ja „taanduma“, millest „lõdisema“ on õige. Käändetestide ülesehitus on sama, mis sünonüümiülesannetelgi: näitelause konteksti pakkumiseks, küsitav sõna ja valikvastused . Valikvastused on eesti keele neliteist käänet, millest alati on üks õige. Järgmisel real on paksemas ja suuremas kirjas küsimus ja sellele järgnevad valikvastused . |
|||||||
|
harjutus 13x |
[8], samatähenduslike sõnade harjutus [9] ja vastandtähendusega sõnade ristsõna [10], kuid suurem osa ülejäänud internetist leitavatest rakendustest on kas inglise või muus võõrkeeles, omavad staatilisi kasutajale mitteadapteeruvaid harjutusi või on liiga pealiskaudsed. Kristin Saarso [15] on kirjutanud, et tõhus sõnavara omandamine tähendab seotud sõnaühendite kasutamist harjutustes , sest tähendustervik aitab materjali peaaegu 100% meelde jätta, ning õppimisel üksikute sõnade süstematiseerimist ja kategoriseerimist. Sobiv induktiivne grammatikaõppe harjutus on seega näiteks selline, kus lauses küsitakse ühe sõna käänet, sest sellises olukorras saab õpilane lause sisu abiga käände leida ning seeläbi omandada grammatikareegleid alateadvuslikult. Harjutused kesktasemele on nimisõnade, omadussõnade, tegusõnade, asesõnade, määrsõnade, kaassõnade ja sünonüümide tundmise testimiseks, kõrgtasemes homo-, paro-, süno ja antonüümide, fraseologismide, vanasõnade ning sõnatuletuse peale, kusjuures kõrgtaseme testide seas on ka varia grupeering, kuhu alla kuuluvad erinevad väiksemad valikvastustega või lünkharjutused. Kasutajale antakse tagasisidet, kuid õigeid vastuseid vea korral ei näidata, mis muudab mõned raskemad harjutused vähemkogenule lahendamatuks. Lihtsamaid harjutusi leidub internetis veel, näiteks samatähenduslike sõnade harjutus [9] ja vastandtähendusega sõnade ristsõna [10], mis on lühikesed ja muutumatu sisuga. Mängu looja üritab parandada eelnevate programmide ja harjutuste puudujääke adaptiivsuse ja kasutajasõbralikkuse vallas, olles samas vastavuses ka teiste digitaalse keeleõppe materjalide nõuetega. Sellise jaotatud õppimisviisi teeb eriti kasulikuks, kui süstematiseeritult korrata harjutusi , mille puhul on eelnevalt eksitud [35]. Seejärel loetakse testid uuesti sisse, jättes välja kõik selles failis ülesloetud harjutused , ja eemaldatakse seda testi refereerivad read andmebaasist. Sünonüümitestidele saab lisada anto-, paro-, homonüümi jms tundmist testivaid harjutusi . |
|||||||