Lõputöö analüsaator

Tekstianalüüsi tulemused

Lausete arv: 317 - Sõnade arv: 3173

Analüüsiks kulunud aeg: 95.422 sekundit

Uus analüüs
Tekstis ei leidu mina- või meie-vormi.
Analüüs ei tuvastanud ühtegi pikka lauset.

Poolt-tarind on võõrapärane vorm, mis jätab lauses tegija tagaplaanile.

Näiteks lause „Trahv oli politseiniku poolt tehtud.“ saab paremini kirjutada kas lausena "Trahv oli politseiniku tehtud" või "Politseinik tegi trahvi."
Järgnevates lausetes leidub poolt-tarind:

Selle pärast otsustati kasutada mängu loomisel Unity kogukonna poolt pakutud meetodit.

Algoritm töötab ainult siis, kui Unity mänguobjekti, millele see on lisatud, on vaja käesolevas kaadris mõne kaamera poolt renderdada.



Öeldistäiteks olev v- või tav- kesksõna võib mõjuda bürokraatlikult.

Näiteks „Pakkumine on kehtiv 6 kuud“ saab paremini kirjutada „Pakkumine kehtib kuus kuud“.
Järgnevates lausetes leidub olema-kesksõna:

Liikumise ja objekti kohendamise tulemus on koheselt nähtav.

Vastavalt mänguvoo mudelile, peaks kasutajaliides olema lihtsasti õpitav (tingimus C.7).

Käesolevas töös valiti Unity ja C#, sest autor oli nendega varasemalt tuttav.

See peaks olema mängijale märgatav.



Märgib omaduste või seisundite juhuslikkust, ajutist iseloomu.
Parem on kasutada kindlamat kõneviisi.

Näiteks „Põhiliseks eesmärgiks on..." saab paremini kirjutada „Põhiline eesmärk on...“.
Järgnevates lausetes leidub määrus saavas käändes:

Seda mehaanikat tuleks toetada ülejäänud mehaanikakomponentidega ja teiste mängu elementidega, milleks on tehnoloogiad, lugu ja esteetika.

Vaatenurga otsimiseks ja tähistamiseks on igal tasemel Vaatleja objekt (edaspidi Vaatleja).

Pärast tükkide liigutamist tulemuse kontrollimiseks õigesse vaatrnurka tagasi minek on mänguvoo mudeli mõistes mõttetuna näiv tegevus (tingimus A.4).

Võitmiseks peab olema terviklik muster näha kiikamise alguses.

Selle täitmiseks on liikumise, hüppamise ja ringi vaatamise kontrollid traditsioonilised esimese või kolmanda isiku vaates mängule.

Mehaanikate implementeerimiseks on vaja teada mängu ülesehitust mängumootoris.

Kui on soov keskenduda mängu loomisel teistele elementidele, siis on mõistlik valik jätta suurem osa tehnoloogiatest mängumootori ülesandeks.

Kolmandaks on vaja materjali.

Neljandaks on vaja peegelduse algoritmi.

Malltuvastuseks on vaja sisendpilti (source image) ja malli (template image) [5].

Loodud mängus on sisendpildiks Vaatleja vaade (Joonis 7.A) ja mallpildiks kokkupandud muster (Joonis 7.

Maski kasutamine oli mängus malltuvastuse täpsuse suurendamiseks vajalik.

Efektide paremaks eristamiseks on need erineva kujuga (Joonis 4).

Mõlemad on vajalikud mängus edasi liikumiseks.

Igal järgneval tasemel on mõistatus keerulisem kui eelmisel: rohkem tükke ja rohkem võimalusi nende paigutamiseks.

Läbivaks eesmärgiks on vaikimise mängu võitmine, ehk kõikide mustrite kokkupanek.

Nendeks tegevusteks on Vaatleja paigutamine, esemete liigutamine, kohendamisrežiimi kasutamine ja kiikamine.

Tasemel lisanduvad uued liigutatavad objektid, milleks on kolm platvormi.



Mine-vormi kasutus koos tühiverbiga.

Näiteks "Teostasime kontrollimist" saab paremini kirjutada "Kontrollisime"
Järgnevates lausetes esineb nominalisatsioon mine-vormis:

Salvestamine toimub automaatselt pärast taseme läbimist, juhul kui saadi eelnevast parem aeg või läbiti tase esimest korda.

Salvestamine toimub automaatselt pärast taseme läbimist, juhul kui saadi eelnevast parem aeg või läbiti tase esimest korda.



mehaanika
18x

Seda mehaanikat tuleks toetada ülejäänud mehaanikakomponentidega ja teiste mängu elementidega, milleks on tehnoloogiad, lugu ja esteetika.

Mehaanikad on tegevused, mänguobjektid, ruum, juhus, oskused ja reeglid.

Mehaanika implementatsioon peab täitma järgnevaid mänguvoo mudeli tingimusi: C.7 Mängu mehaanika ja kasutajaliides peaksid olema lihtsasti õpitavad.

Mehaanika implementatsioon peab täitma järgnevaid mänguvoo mudeli tingimusi: C.7 Mängu mehaanika ja kasutajaliides peaksid olema lihtsasti õpitavad.

Käesolevas töös alustati mängu loomist mehaanika disainimisega.

Seejärel kirjeldatakse peeglite renderdamist ja malltuvastuse algoritmi, sest neil on märkimisväärne roll mängu mehaanikas.

Otsustati kasutada mängumootorit, sest see võimaldas keskenduda mehaanika ja tasemete disainimisele.

See avaldub esteetika ja mehaanikate kombinatsioonist.

Mehaanikate implementeerimiseks on vaja teada mängu ülesehitust mängumootoris.

See lahendus ei sobiks loodavas mängus, sest valitud mehaanikas on vaja reaalajas renderdada hea kvaliteediga peegeldusi.

Peegelduse kvaliteet on valitud mehaanika töötamiseks piisav.

See teeb Vaatleja mehaanika loogilisemaks, sest Vaatleja vaatab alati peegli suunas ja ei tea midagi mustri tükkidest.

[5] Kui teha mäng kindla mehaanika põhjal, tuleb valida lugu, mis selle mehaanika mängijatele arusaadavaks muudab [1].

[5] Kui teha mäng kindla mehaanika põhjal, tuleb valida lugu, mis selle mehaanika mängijatele arusaadavaks muudab [1].

Eelnevalt kirjeldatud mustrite koostamise mehaanika kohta võib lugu vastata näiteks järgnevatele küsimustele: Miks peab Vaatleja mustrit nägema?

Mehaanika põhjal loodavas mängus peaks esteetika valitud mehaanikat rõhutama [1].

Mehaanika põhjal loodavas mängus peaks esteetika valitud mehaanikat rõhutama [1].

On olemas sissejuhatav tase, kus mängija peab kasutama sama mehaanikat, mis teistes tasemetes.

tekstuur
11x

Unity kogukonna lahenduses kasutab varjutaja kahte tekstuuri: peegelduse tekstuuri ja põhitekstuuri.

Unity kogukonna lahenduses kasutab varjutaja kahte tekstuuri: peegelduse tekstuuri ja põhitekstuuri.

Varjutaja arvutab objekti igal pikslil, mis peaks olema selle värv kummagi tekstuuri järgi ja korrutab saadud väärtused lõpliku tulemuse määramiseks.

Peegelduse tekstuurist saadud värvi korrutamine valgega piksli lõplikku värvi ei muuda.

Varjutajat ja tekstuure otse objektile lisada ei saa.

Materjal on komponent, mis määrab, millise varjutajaga objekt renderdatakse ja millised tekstuure varjutaja kasutab.

Vaadeldava meetodiga peegleid renderdades tuleb igale stseenis olevale peeglile luua eraldi materjal, sest muidu kasutaksid kõik sama peegelduse tekstuuri.

Algoritm loob peegelduse tekstuuri, mille annab enda objekti materjalile.

Reaalajas peegelduste saamiseks uuendatakse peegelduse tekstuuri iga kaader.

Seejärel kirjutatakse ajutise kaamera vaade peegelduse tekstuuri.

Tekstuuri uuenemisel uueneb ka peegeldus.

Unity kogukonna lahenduses kasutab varjutaja kahte tekstuuri : peegelduse tekstuuri ja põhitekstuuri. Varjutaja arvutab objekti igal pikslil, mis peaks olema selle värv kummagi tekstuuri järgi ja korrutab saadud väärtused lõpliku tulemuse määramiseks. [...] Peegelduse tekstuurist saadud värvi korrutamine valgega piksli lõplikku värvi ei muuda. [...] Varjutajat ja tekstuure otse objektile lisada ei saa. [...] Materjal on komponent, mis määrab, millise varjutajaga objekt renderdatakse ja millised tekstuure varjutaja kasutab. Vaadeldava meetodiga peegleid renderdades tuleb igale stseenis olevale peeglile luua eraldi materjal, sest muidu kasutaksid kõik sama peegelduse tekstuuri . [...] Algoritm loob peegelduse tekstuuri , mille annab enda objekti materjalile. Reaalajas peegelduste saamiseks uuendatakse peegelduse tekstuuri iga kaader

peegeldus
20x

Mängu eesmärk on peegelduses kokku panna õige muster.

See meetod on mõeldud stseenis paljude ligikaudsete peegelduste kiireks renderdamiseks.

Lisaks on detailsete peegelduste renderdamine selle meetodiga aeglane, sest keskkonnas salvestatakse kuus vaadet, millest on vaja vaid ühte.

See lahendus ei sobiks loodavas mängus, sest valitud mehaanikas on vaja reaalajas renderdada hea kvaliteediga peegeldusi.

See sisaldab varjutajat (shader) ja algoritmi täpse peegelduse loomiseks reaalajas (Joonis 5.

Peegelduse kvaliteet on valitud mehaanika töötamiseks piisav.

Peegelduste renderdamise meetodite võrdlus.

Vaadeldava meetodiga peegelduse renderdamise jaoks on vaja üles seada neli Unity komponenti.

Varjutaja joonistab peegelduse ekraanile.

Unity kogukonna lahenduses kasutab varjutaja kahte tekstuuri: peegelduse tekstuuri ja põhitekstuuri.

Peegelduse tekstuurist saadud värvi korrutamine valgega piksli lõplikku värvi ei muuda.

Vaadeldava meetodiga peegleid renderdades tuleb igale stseenis olevale peeglile luua eraldi materjal, sest muidu kasutaksid kõik sama peegelduse tekstuuri.

Neljandaks on vaja peegelduse algoritmi.

See tuleb lisada peegelduse materjaliga samale objektile.

Algoritm loob peegelduse tekstuuri, mille annab enda objekti materjalile.

Reaalajas peegelduste saamiseks uuendatakse peegelduse tekstuuri iga kaader.

Reaalajas peegelduste saamiseks uuendatakse peegelduse tekstuuri iga kaader.

Seejärel kirjutatakse ajutise kaamera vaade peegelduse tekstuuri.

Üks tükk tuleb paigutada nii, et Vaatleja ei näe selle peegeldust vaid tükki ennast.

See on teistest liigutatavatest tükkidest erinevat värvi, ning sellel on sümbol, mis viitab, et peegeldust ei tohi olla (Joonis 8.

See meetod on mõeldud stseenis paljude ligikaudsete peegelduste kiireks renderdamiseks. [...] Lisaks on detailsete peegelduste renderdamine selle meetodiga aeglane, sest keskkonnas salvestatakse kuus vaadet, millest on vaja vaid ühte. See lahendus ei sobiks loodavas mängus, sest valitud mehaanikas on vaja reaalajas renderdada hea kvaliteediga peegeldusi . [...] See sisaldab varjutajat (shader) ja algoritmi täpse peegelduse loomiseks reaalajas (Joonis 5. [...] Peegelduse kvaliteet on valitud mehaanika töötamiseks piisav. [...] Peegelduste renderdamise meetodite võrdlus. Vaadeldava meetodiga peegelduse renderdamise jaoks on vaja üles seada neli Unity komponenti

Vaadeldava meetodiga peegleid renderdades tuleb igale stseenis olevale peeglile luua eraldi materjal, sest muidu kasutaksid kõik sama peegelduse tekstuuri. Neljandaks on vaja peegelduse algoritmi. See tuleb lisada peegelduse materjaliga samale objektile. Algoritm loob peegelduse tekstuuri, mille annab enda objekti materjalile. Reaalajas peegelduste saamiseks uuendatakse peegelduse tekstuuri iga kaader.

piksel
7x

Varjutaja arvutab objekti igal pikslil, mis peaks olema selle värv kummagi tekstuuri järgi ja korrutab saadud väärtused lõpliku tulemuse määramiseks.

Peegelduse tekstuurist saadud värvi korrutamine valgega piksli lõplikku värvi ei muuda.

Igal pikslil arvutatakse sarnasus mallpildi ja sisendpildi vahel.

Mängus kasutatud mustrite juures tähendaks see, et sisendpildiga võrreldakse palju piksleid, millel mustrit ei ole.

See tähendab kõik peale mustrit sisaldavate pikslite ja nende lähemate naabrite.

Mustad pikslid maskil vastavad pikslitele mallpildis, mida sarnasuse arvutamisel arvesse ei võeta.

Mustad pikslid maskil vastavad pikslitele mallpildis, mida sarnasuse arvutamisel arvesse ei võeta.

Mängus kasutatud mustrite juures tähendaks see, et sisendpildiga võrreldakse palju piksleid , millel mustrit ei ole. [...] See tähendab kõik peale mustrit sisaldavate pikslite ja nende lähemate naabrite. [...] Mustad pikslid maskil vastavad pikslitele mallpildis, mida sarnasuse arvutamisel arvesse ei võeta

mängija
75x

Mustrid koosnevad tükkidest, millest osad on liikumatud ja ülejäänud mängija poolt liigutatavad.

Mängija karakteril on võimalik tükke ja teisi liigutatavaid objekte hoida ning kohendada.

Hoitavate objektidega toimuvast annab mängijale tagasisidet pealistus (overlay).

Hoitud objekti positsioon jääb igasugusel liikumisel mängija suhtes samaks kuni see kuskile kinni ei jää.

Objekti kinni jäämine mängija liikumist ei takista, ainult objekt ise jääb liikumatuks.

Mängija jõudmisel hoitavast objektist liiga kaugele, see pillatakse maha ja pealistusel ilmneb vastav efekt (Joonis 4).

Kohendamisrežiimis saab mängija liigutatavat objekti pöörata kahe telje ümber ning liigutada seda enda suhtes üles-alla.

Vaatleja positsioon on hoidmise ajal sama mängija tegelase positsiooniga ja seda hoides ei ole võimalik minna kohendamisrežiimi.

Kuni mängija karakter Vaatlejat hoiab, näidatakse ekraani nurgas hetkel pakutavat vaatenurka.

Tükkide ja Vaatleja paigutamine on keeruline, kui mängija liigub liiga kiiresti.

Selle pärast muutub õigest kohast tasemel määratud kaugusele jõudes mängija liikumine aeglasemaks.

Mängija aitamiseks asetatakse tükk või Vaatleja õigesse kohta, kui mängija karakter laseb objektist lahti sellele kohale piisavalt lähedal.

Mängija aitamiseks asetatakse tükk või Vaatleja õigesse kohta, kui mängija karakter laseb objektist lahti sellele kohale piisavalt lähedal.

Mängijale antakse tüki õiggesse kohta jõudmisest märku pealistusega (Joonis 4).

Selle asemel on mängijale antud võimalus näha maailma Vaatleja vaatenurgast (edaspidi kiigata).

Kiikamise jaoks tuleb mängijal hoida all õiget klahvi.

Mängijale on vaja õpetada ebatavalisi tegevusi nagu objektide hoidmist ja kohendamist ning kiikamist.

D.1 Mängija peaks tundma, et tal on kontroll mängu üle tervikuna (mängu alustamine, salvestamine jne).

Taseme täitmise ajal on võimalik panna mäng pausile ja pausimenüüst saab mängija taset uuesti alustada, minna tagasi avaekraanile või mängu sulgeda.

D.4 Mängijal ei tohi olla võimalust teha viga, mis mängu jätkamise võimatuks muudab.

Tükke ei ole võimalik paigutada kohtadsse, kust mängija neid enam kätte ei saa.

D.5 Mängija peab tundma, et nende tegevused on mängumaailmas olulised.

F.1 Mängija peaks saama tagasisidet eesmärgile lähemale jõudmise kohta.

F.2 Mängija peaks saama tegevustele kohest tagasisidet.

Kontrollid peavad olema piisavalt tundlikud, et mängija tunneks kontrolli kasutajaliidese ja sisendseadmete üle (tingimus D.2).

Komponentide kaudu, mida mängija oma meeltega tajub, avaldub esteetika.

Sellega kontrollitakse, et mängija on mustri edukalt kokku pannud.

[5] Kui teha mäng kindla mehaanika põhjal, tuleb valida lugu, mis selle mehaanika mängijatele arusaadavaks muudab [1].

Loo abil võib anda mängija tegudele mängumaailmas mõtte, mis ei ole seotud mängu võitmisega (tingimus D.5).

Ilma loota on väga keeruline saavutada emotsionaalset sidet mängijaga (tingimus G.4) ja ka mängija eneseteadlikkuse vähenemist ja igapäevamurede unustamist (tingimus G.2).

Ilma loota on väga keeruline saavutada emotsionaalset sidet mängijaga (tingimus G.4) ja ka mängija eneseteadlikkuse vähenemist ja igapäevamurede unustamist (tingimus G.2).

Vaatlejale on antud silmad, ja ta ütleb mängu alguses mängijale, et tahab näha õiget mustrit.

Esteetika määrab kõik, mida mängija saab oma meeltega tajuda [1].

Selle kaudu stimuleeritakse mängijat (tingimused A.1 ja A.2).

See on küll pisut sobimatu, sest mängija karakteril ei ole jalgu, kuid see annab mängijale märku, et ta tegelane parajasti liigub (tingimus F.2).

See on küll pisut sobimatu, sest mängija karakteril ei ole jalgu, kuid see annab mängijale märku, et ta tegelane parajasti liigub (tingimus F.2).

Kõige detailsemad komponendid on mängijale taseme kohta olulise info andmiseks kasutatud pildid (tingimus E.2) (Joonis 8).

Pildid mängija abistamiseks.

Pealistuse komponendid annavad mängijale tagasisidet (tingimus F.1 ja F.2).

Tasemete disainimisel püüti täita järgnevad tingimused mänguvoo mudelist: A.3 Mäng peaks kiiresti püüdma mängija tähelepanu ja seda säilitama terve mängu jooksul.

Mängija on terve mängu jooksul hõivatud mustrite kokku panemise ülesandega.

A.4 Mängijale ei tohiks anda mõttetuna tunduvaid ülesandeid.

Mängijal on ainult kaks ülesannet: paigutada vaatleja ja paigutada tükid.

A.5 Mängu töökoormus peaks olema suur, kuid mängija võimete piirides.

Mängijal on palju tükke mida paigutada, kuid ta peab tegelema korraga ainult ühe tükiga.

B.1 Väljakutsed mängus peavad olema vastaval tasemel mängija oskustega.

Esialgu piisab sellest, et eeldada, et mängija ei oska enne alustamist üldse tükke paigutada ning sealt edasi kasvatada väljakutset sujuvalt.

C.1 Mängija peaks saama mängimist alustada ilma juhendit lugemata.

Mängijale püütakse sissejuhatavas tasemes ette öelda ainult nii palju kui mängu alustamiseks vajalik.

On olemas sissejuhatav tase, kus mängija peab kasutama sama mehaanikat, mis teistes tasemetes.

C.5 Mäng peaks suurendama mängija oskusi mängu jooksul.

Mängija paigutab tükke igal tasemel mitu korda, seega eeldatakse, et ta muutub selles tegevuses osavamaks.

C.6 Mängijale tuleb tasuda arengu eest.

Kui mängija proovib sama taset mitu korda, siis salvestatakse tema parim aeg.

D.3 Mängija peaks tundma, et tal on kontroll mängu üle tervikuna (mängu alustamine, salvestamine jne).

Mängija saab tasemel olles minna igal ajal pausimenüüsse.

Mängija saab valida, mis järjekorras tükke ja teisi liigutatavaid objekte paigutada.

Järgnevad tasemed on sissejuhatusele piisavalt sarnased, et mängija võiks aru saada, et hoolimata mustri muutumisest tuleb see endiselt kokku panna.

G.1 Mängija peaks muutuma vähem teadlikuks ümbritsevast.

Kui mängija on mängule keskendunu, siis peaks teadlikkus ümbritsevast vähenema.

Eeldatakse, et mängija ei oska mängus mitte midagi peale karakteri liigutamise.

Taseme eesmärk on õpetada mängijale tegevusi, mida tal edaspidi igal tasemel vaja läheb.

Kõigepealt suunatakse mängija noolega Vaatleja juurde, mis on otse tema ees.

See tegevus tutvustab mängijale ühtlasi pealistust, mis näitab objekti jõudmist õigesse asukohta.

Tüki ja Vaatleja üles võtmine käib samat moodi – selles osas pole vaja mängijat aidata.

See õpetab mängijat otsima õiget vaatenurka liikumatute tükkide põhjal.

See peaks olema mängijale märgatav.

Sellel tasemel peab mängija õppima sprintimise tegevuse, et läbida hüpates pikemaid vahemaid.

Kõik see peaks suunama mängijat katsetama tükkide paigutamisel ka teisi nurki.

Mängija peab püüdma meeles pidada, milline see on.

Mängijale neist alguses kõige lähemal oleval, on selle kohta sümbol (Joonis 8.A).

Seega enamus mängijaid tõenäoliselt püüab pöörata tükke igat võimalikku pidi ja telgede erinevus ei tohiks probleeme tekitada.

Siiski on hea mängijale sellest märku anda, et ta ei arvaks, et tegemist on veaga.

Üks paigutatud nii, et mängijal ei ole võimalik Vaatlejani pääseda ilma seda liigutamata.

Neil on väikesed erinevused, mida mängija võiks tähele panna.

Mustrid koosnevad tükkidest, millest osad on liikumatud ja ülejäänud mängija poolt liigutatavad. [...] Mängija karakteril on võimalik tükke ja teisi liigutatavaid objekte hoida ning kohendada. Hoitavate objektidega toimuvast annab mängijale tagasisidet pealistus (overlay). [...] Hoitud objekti positsioon jääb igasugusel liikumisel mängija suhtes samaks kuni see kuskile kinni ei jää. Objekti kinni jäämine mängija liikumist ei takista, ainult objekt ise jääb liikumatuks. Mängija jõudmisel hoitavast objektist liiga kaugele, see pillatakse maha ja pealistusel ilmneb vastav efekt (Joonis 4). [...] Kohendamisrežiimis saab mängija liigutatavat objekti pöörata kahe telje ümber ning liigutada seda enda suhtes üles-alla

Vaatleja positsioon on hoidmise ajal sama mängija tegelase positsiooniga ja seda hoides ei ole võimalik minna kohendamisrežiimi. Kuni mängija karakter Vaatlejat hoiab, näidatakse ekraani nurgas hetkel pakutavat vaatenurka. Tükkide ja Vaatleja paigutamine on keeruline, kui mängija liigub liiga kiiresti. Selle pärast muutub õigest kohast tasemel määratud kaugusele jõudes mängija liikumine aeglasemaks. [...] Mängija aitamiseks asetatakse tükk või Vaatleja õigesse kohta, kui mängija karakter laseb objektist lahti sellele kohale piisavalt lähedal. Mängijale antakse tüki õiggesse kohta jõudmisest märku pealistusega (Joonis 4)

Mängijale on vaja õpetada ebatavalisi tegevusi nagu objektide hoidmist ja kohendamist ning kiikamist. [...] D.1 Mängija peaks tundma, et tal on kontroll mängu üle tervikuna (mängu alustamine, salvestamine jne). [...] Taseme täitmise ajal on võimalik panna mäng pausile ja pausimenüüst saab mängija taset uuesti alustada, minna tagasi avaekraanile või mängu sulgeda. [...] D.4 Mängijal ei tohi olla võimalust teha viga, mis mängu jätkamise võimatuks muudab. Tükke ei ole võimalik paigutada kohtadsse, kust mängija neid enam kätte ei saa. [...] D.5 Mängija peab tundma, et nende tegevused on mängumaailmas olulised. [...] F.1 Mängija peaks saama tagasisidet eesmärgile lähemale jõudmise kohta. [...] F.2 Mängija peaks saama tegevustele kohest tagasisidet

5] Kui teha mäng kindla mehaanika põhjal, tuleb valida lugu, mis selle mehaanika mängijatele arusaadavaks muudab [1]. [...] Loo abil võib anda mängija tegudele mängumaailmas mõtte, mis ei ole seotud mängu võitmisega (tingimus D.5). [...] Ilma loota on väga keeruline saavutada emotsionaalset sidet mängijaga (tingimus G.4) ja ka mängija eneseteadlikkuse vähenemist ja igapäevamurede unustamist (tingimus G.2)

Tasemete disainimisel püüti täita järgnevad tingimused mänguvoo mudelist: A.3 Mäng peaks kiiresti püüdma mängija tähelepanu ja seda säilitama terve mängu jooksul. Mängija on terve mängu jooksul hõivatud mustrite kokku panemise ülesandega. [...] A.4 Mängijale ei tohiks anda mõttetuna tunduvaid ülesandeid. Mängijal on ainult kaks ülesannet: paigutada vaatleja ja paigutada tükid. [...] A.5 Mängu töökoormus peaks olema suur, kuid mängija võimete piirides. Mängijal on palju tükke mida paigutada, kuid ta peab tegelema korraga ainult ühe tükiga. B.1 Väljakutsed mängus peavad olema vastaval tasemel mängija oskustega. [...] Esialgu piisab sellest, et eeldada, et mängija ei oska enne alustamist üldse tükke paigutada ning sealt edasi kasvatada väljakutset sujuvalt

C.1 Mängija peaks saama mängimist alustada ilma juhendit lugemata. [...] Mängijale püütakse sissejuhatavas tasemes ette öelda ainult nii palju kui mängu alustamiseks vajalik. [...] On olemas sissejuhatav tase, kus mängija peab kasutama sama mehaanikat, mis teistes tasemetes. C.5 Mäng peaks suurendama mängija oskusi mängu jooksul. Mängija paigutab tükke igal tasemel mitu korda, seega eeldatakse, et ta muutub selles tegevuses osavamaks. C.6 Mängijale tuleb tasuda arengu eest. [...] Kui mängija proovib sama taset mitu korda, siis salvestatakse tema parim aeg. D.3 Mängija peaks tundma, et tal on kontroll mängu üle tervikuna (mängu alustamine, salvestamine jne)

Mängijale neist alguses kõige lähemal oleval, on selle kohta sümbol (Joonis 8.A). [...] Seega enamus mängijaid tõenäoliselt püüab pöörata tükke igat võimalikku pidi ja telgede erinevus ei tohiks probleeme tekitada. Siiski on hea mängijale sellest märku anda, et ta ei arvaks, et tegemist on veaga. [...] Üks paigutatud nii, et mängijal ei ole võimalik Vaatlejani pääseda ilma seda liigutamata

vaatleja
32x

Vaatenurga otsimiseks ja tähistamiseks on igal tasemel Vaatleja objekt (edaspidi Vaatleja).

Vaatenurga otsimiseks ja tähistamiseks on igal tasemel Vaatleja objekt (edaspidi Vaatleja).

Vaatleja on liigutatav objekt, millel on mitu erilist omadust.

Vaatleja vaatab alati peegli suunas.

Vaatleja positsioon on hoidmise ajal sama mängija tegelase positsiooniga ja seda hoides ei ole võimalik minna kohendamisrežiimi.

Kuni mängija karakter Vaatlejat hoiab, näidatakse ekraani nurgas hetkel pakutavat vaatenurka.

Tükkide ja Vaatleja paigutamine on keeruline, kui mängija liigub liiga kiiresti.

Mängija aitamiseks asetatakse tükk või Vaatleja õigesse kohta, kui mängija karakter laseb objektist lahti sellele kohale piisavalt lähedal.

Selle asemel on mängijale antud võimalus näha maailma Vaatleja vaatenurgast (edaspidi kiigata).

Kiikamine on võimalik alati välja arvatud Vaatleja hoidmise ajal.

Keskendumise alguses otsitakse malltuvastusega Vaatleja vaatest täielikku mustrit.

See teeb Vaatleja mehaanika loogilisemaks, sest Vaatleja vaatab alati peegli suunas ja ei tea midagi mustri tükkidest.

See teeb Vaatleja mehaanika loogilisemaks, sest Vaatleja vaatab alati peegli suunas ja ei tea midagi mustri tükkidest.

Loodud mängus on sisendpildiks Vaatleja vaade (Joonis 7.A) ja mallpildiks kokkupandud muster (Joonis 7.

Eelnevalt kirjeldatud mustrite koostamise mehaanika kohta võib lugu vastata näiteks järgnevatele küsimustele: Miks peab Vaatleja mustrit nägema?

Ainus, mille kaudu see avaldub on Vaatleja.

Vaatlejale on antud silmad, ja ta ütleb mängu alguses mängijale, et tahab näha õiget mustrit.

Mängijal on ainult kaks ülesannet: paigutada vaatleja ja paigutada tükid.

Sissejuhatavas tasemes annab vaatleja märku, et tahab näha kokkupandud mustrit.

Nendeks tegevusteks on Vaatleja paigutamine, esemete liigutamine, kohendamisrežiimi kasutamine ja kiikamine.

Kõigepealt suunatakse mängija noolega Vaatleja juurde, mis on otse tema ees.

Kui Vaatleja on üles võetud, siis esimene nool kaob ja tekib uus nool, mis juhatab Vaatlejaga sarnast värvi ringini.

Selle ringi raadius on piisavalt väike, et sinna sisse Vaatleja paigutamisel liigutatakse ta õigesse kohta.

Vaatleja vaates on terve taseme jooksul näha taseme muster ja seal juures kiri “ma tahan näha seda pilti” (“I want to see that image”).

Tüki ja Vaatleja üles võtmine käib samat moodi – selles osas pole vaja mängijat aidata.

Vaatleja juurde suunab nool sarnaselt sissejuhatavale tasemele.

Ring on suurema raadiusega kui kaugus, kust Vaatleja õigesse kohta liigutataks.

Tase on endiselt üsna lihtne, kuid vihjeid Vaatleja paigutamiseks enam ei anta.

Üks tükk tuleb paigutada nii, et Vaatleja ei näe selle peegeldust vaid tükki ennast.

Üks paigutatud nii, et mängijal ei ole võimalik Vaatlejani pääseda ilma seda liigutamata.

Platvormid tuleb võitmisek paigutada viisil, mis Vaatleja eest mustrit ei varja.

Vaatleja tuleb paigutada kahe liikumatu tüki põhjal, mis ei ole omavahel ühendatud.

Vaatenurga otsimiseks ja tähistamiseks on igal tasemel Vaatleja objekt (edaspidi Vaatleja ). [...] Vaatleja on liigutatav objekt, millel on mitu erilist omadust. Vaatleja vaatab alati peegli suunas. Vaatleja positsioon on hoidmise ajal sama mängija tegelase positsiooniga ja seda hoides ei ole võimalik minna kohendamisrežiimi. Kuni mängija karakter Vaatlejat hoiab, näidatakse ekraani nurgas hetkel pakutavat vaatenurka. Tükkide ja Vaatleja paigutamine on keeruline, kui mängija liigub liiga kiiresti. [...] Mängija aitamiseks asetatakse tükk või Vaatleja õigesse kohta, kui mängija karakter laseb objektist lahti sellele kohale piisavalt lähedal

Nendeks tegevusteks on Vaatleja paigutamine, esemete liigutamine, kohendamisrežiimi kasutamine ja kiikamine. Kõigepealt suunatakse mängija noolega Vaatleja juurde, mis on otse tema ees. Kui Vaatleja on üles võetud, siis esimene nool kaob ja tekib uus nool, mis juhatab Vaatlejaga sarnast värvi ringini. Selle ringi raadius on piisavalt väike, et sinna sisse Vaatleja paigutamisel liigutatakse ta õigesse kohta. [...] Vaatleja vaates on terve taseme jooksul näha taseme muster ja seal juures kiri “ma tahan näha seda pilti” (“I want to see that image”). [...] Tüki ja Vaatleja üles võtmine käib samat moodi – selles osas pole vaja mängijat aidata. [...] Vaatleja juurde suunab nool sarnaselt sissejuhatavale tasemele. [...] Ring on suurema raadiusega kui kaugus, kust Vaatleja õigesse kohta liigutataks

muster
40x

Mängu põhimehaanika ja selle eeldused on kirjeldatud peatükis Mustrid.

Mängu eesmärk on peegelduses kokku panna õige muster.

Mustrid koosnevad tükkidest, millest osad on liikumatud ja ülejäänud mängija poolt liigutatavad.

Taseme läbimiseks peab õigest vaatenurgast nägema tervet mustrit.

Mustri tükke saab enamasti pöörata y- ja z-telje ümber.

Võitmiseks peab olema terviklik muster näha kiikamise alguses.

Keskendumise alguses otsitakse malltuvastusega Vaatleja vaatest täielikku mustrit.

Sellega kontrollitakse, et mängija on mustri edukalt kokku pannud.

Malltuvastuse kasutamise suurim eelis loodud mängus on see, et lisaks tükkide paigutusele, see ühtlasi kontrollib, et midagi mustrit ei varjaks.

See teeb Vaatleja mehaanika loogilisemaks, sest Vaatleja vaatab alati peegli suunas ja ei tea midagi mustri tükkidest.

Loodud mängus on sisendpildiks Vaatleja vaade (Joonis 7.A) ja mallpildiks kokkupandud muster (Joonis 7.

Mängus kasutatud mustrite juures tähendaks see, et sisendpildiga võrreldakse palju piksleid, millel mustrit ei ole.

Mängus kasutatud mustrite juures tähendaks see, et sisendpildiga võrreldakse palju piksleid, millel mustrit ei ole.

Mask varjab need osad mallist, mis ei ole mustri tuvastusel olulised.

See tähendab kõik peale mustrit sisaldavate pikslite ja nende lähemate naabrite.

Eelnevalt kirjeldatud mustrite koostamise mehaanika kohta võib lugu vastata näiteks järgnevatele küsimustele: Miks peab Vaatleja mustrit nägema?

Eelnevalt kirjeldatud mustrite koostamise mehaanika kohta võib lugu vastata näiteks järgnevatele küsimustele: Miks peab Vaatleja mustrit nägema?

Vaatlejale on antud silmad, ja ta ütleb mängu alguses mängijale, et tahab näha õiget mustrit.

Mängu kujundus on minimalistlik, et mustrilt ja selle kokkupanekult mitte tähelepanu kõrvale juhtida (tingimused A.2 ja A.6).

Mustrid on valitud selle järgi, et neist saaks sobiva suuruse ja kujuga tükke lõigata (Joonis 9).

Tasemetel null kuni kaks on kõik mustri osad ühenduses.

Tasemetel kolm ja neli on võimalik lõigata välja tükke, mis ei puutu kokku ühegi teise mustri osaga.

Tasemele paigutatud mustri tükid on musta värvi, et olla selgelt äratuntavad.

Tasemele paigutatud pildid tervest mustrist on silmapaistvat värvi (tingimus A.2) (Joonis 9).

Mängus kasutatud mustrid.

Mängija on terve mängu jooksul hõivatud mustrite kokku panemise ülesandega.

Läbivaks eesmärgiks on vaikimise mängu võitmine, ehk kõikide mustrite kokkupanek.

Sissejuhatavas tasemes annab vaatleja märku, et tahab näha kokkupandud mustrit.

Järgnevad tasemed on sissejuhatusele piisavalt sarnased, et mängija võiks aru saada, et hoolimata mustri muutumisest tuleb see endiselt kokku panna.

Vahepealne eesmärk on taseme muster kokku panna.

Selle edasi andmiseks on tasemel toodud mustri näidised (Joonis 9).

Iga taseme juures vaadeldakse mustri tükkide jaotust ja mille poolest tase erineb eelnevatest.

Tasemel on väga lihtne muster, mis on jagatud kolmeks tükiks.

Vaatleja vaates on terve taseme jooksul näha taseme muster ja seal juures kiri “ma tahan näha seda pilti” (“I want to see that image”).

Täielik muster on tasemel nähtaval mitmes kohas.

Tükid on teineteisest selgelt erinevad, et oleks aru saada, millised osad mustrist need on.

Tükid on sarnaselt eelnevale tasemele teineteisest erinevad ja täielikku mustrit on näha mitmel seinal.

Kui paigutada see tükk otse, on muster osaliselt varjatud.

Muster on näha vaid mõnes kohas.

Platvormid tuleb võitmisek paigutada viisil, mis Vaatleja eest mustrit ei varja.

Keskendumise alguses otsitakse malltuvastusega Vaatleja vaatest täielikku mustrit . Sellega kontrollitakse, et mängija on mustri edukalt kokku pannud. Malltuvastuse kasutamise suurim eelis loodud mängus on see, et lisaks tükkide paigutusele, see ühtlasi kontrollib, et midagi mustrit ei varjaks. See teeb Vaatleja mehaanika loogilisemaks, sest Vaatleja vaatab alati peegli suunas ja ei tea midagi mustri tükkidest.

Mängus kasutatud mustrite juures tähendaks see, et sisendpildiga võrreldakse palju piksleid, millel mustrit ei ole. Mask varjab need osad mallist, mis ei ole mustri tuvastusel olulised. See tähendab kõik peale mustrit sisaldavate pikslite ja nende lähemate naabrite.

Mustrid on valitud selle järgi, et neist saaks sobiva suuruse ja kujuga tükke lõigata (Joonis 9). Tasemetel null kuni kaks on kõik mustri osad ühenduses. Tasemetel kolm ja neli on võimalik lõigata välja tükke, mis ei puutu kokku ühegi teise mustri osaga. Tasemele paigutatud mustri tükid on musta värvi, et olla selgelt äratuntavad. Tasemele paigutatud pildid tervest mustrist on silmapaistvat värvi (tingimus A.2) (Joonis 9). [...] Mängus kasutatud mustrid

Läbivaks eesmärgiks on vaikimise mängu võitmine, ehk kõikide mustrite kokkupanek. Sissejuhatavas tasemes annab vaatleja märku, et tahab näha kokkupandud mustrit . Järgnevad tasemed on sissejuhatusele piisavalt sarnased, et mängija võiks aru saada, et hoolimata mustri muutumisest tuleb see endiselt kokku panna. [...] Vahepealne eesmärk on taseme muster kokku panna. Selle edasi andmiseks on tasemel toodud mustri näidised (Joonis 9)

sissejuhatav
8x

Mängus on kokku viis taset: sissejuhatav tase (tase 0) ja neli sisu taset.

Mängu põhilised kontrollid, põhimehaanika ja eesmärk püütakse selgitada sissejuhatavas tasemes.

Mängijale püütakse sissejuhatavas tasemes ette öelda ainult nii palju kui mängu alustamiseks vajalik.

On olemas sissejuhatav tase, kus mängija peab kasutama sama mehaanikat, mis teistes tasemetes.

Sissejuhatavas tasemes annab vaatleja märku, et tahab näha kokkupandud mustrit.

Siin saab harjutada sissejuhataval tasemel õpitut.

Vaatleja juurde suunab nool sarnaselt sissejuhatavale tasemele.

Erinevalt sissejuhatavast tasemest on see ainuke abistav nool tasemel.