Lõputöö analüsaator

Tekstianalüüsi tulemused

Lausete arv: 127 - Sõnade arv: 1742

Analüüsiks kulunud aeg: 48.405 sekundit

Uus analüüs
Tekstis ei leidu mina- või meie-vormi.
Järgnevaid lauseid võib pidada liiga pikaks:

Kui juhtub, et mängija on lühike ja ta ei ulatu kassettideni, siis masinal on uks, mille peal on kiri „Options“.


Kui kohver on punane, siis see tähendab, et kohvri jaoks ei ole piisavalt ruumi, ning kui on roheline, siis mängija võib kontrolleri nupu lahti lasta ja kohver jääb tema ette (vt. joonis 9).


Kui juhtub, et mängija on lühike ja ta ei ulatu kassettideni, siis masinal on uks, mille peal on kiri „Options“.




Poolt-tarind on võõrapärane vorm, mis jätab lauses tegija tagaplaanile.

Näiteks lause „Trahv oli politseiniku poolt tehtud.“ saab paremini kirjutada kas lausena "Trahv oli politseiniku tehtud" või "Politseinik tegi trahvi."
Järgnevates lausetes leidub poolt-tarind:

Kõik mainitud ajavahemikus klientide poolt mängitud mängud on välja toodud diagrammina lisades (I).



Öeldistäiteks olev v- või tav- kesksõna võib mõjuda bürokraatlikult.

Analüüs ei tuvastanud ühtegi olema-kesksõna rikkumist.

Märgib omaduste või seisundite juhuslikkust, ajutist iseloomu.
Parem on kasutada kindlamat kõneviisi.

Näiteks „Põhiliseks eesmärgiks on..." saab paremini kirjutada „Põhiline eesmärk on...“.
Järgnevates lausetes leidub määrus saavas käändes:

Job Simulator25 on Owlchemy Labs26 poolt arendatud VR mäng, mille sisuks on aasta 2050, kus robotid on asendanud kõik inimeste töökohad.

Selleks ajaks peaks mängijal olema selge, et valge ringjoonega märgistatud esemeid saab kätte võtta.

Futuclassi jaoks parimad disainilahendused on sarnaselt Job Simulatoris esinenud lahendustele tagasiside andmine iga mängija tegevuse kohta, tagasiside ülesande täitmise kohta ja maksimaalselt kahe kontrolleri nupu kasutamine, kus põhinupuks on kontrolleri nupp trigger.



Mine-vormi kasutus koos tühiverbiga.

Analüüs ei tuvastanud ühtegi nominalisatsiooni mine-vormis.
meta
9x

Meta Augmented Reality22 oli tuntud kui liitreaalsuse peaseadmete tootja.

Meta asutati 2012. aasta detsembris.

Septembris aastal 2014 Meta tutvustas ja hakkas tarnima oma esimest arenduskomplekti Meta 1.

Septembris aastal 2014 Meta tutvustas ja hakkas tarnima oma esimest arenduskomplekti Meta 1.

Paar aastat hiljem, 14. detsembril 2016, hakkas Meta tarnima Meta 2 arenduskomplekti klientidele, kes tegid Metaga tihedalt koostööd.

Paar aastat hiljem, 14. detsembril 2016, hakkas Meta tarnima Meta 2 arenduskomplekti klientidele, kes tegid Metaga tihedalt koostööd.

Alates 2018. aasta septembrist on Meta olnud rahalistes raskustes.

Nüüdseks on Meta sulgenud oma uksed ja ettevõtte vara on müüdud tundmatule firmale [15].

Kuigi Meta puhul on tegemist liitreaalsuse fookusega tootega, kattuvad nii prillidepõhise liitreaalsuse kui ka virtuaalreaalsuse disainifilosoofiad väga suurel määral.

Meta Augmented Reality22 oli tuntud kui liitreaalsuse peaseadmete tootja. Meta asutati 2012. aasta detsembris. Septembris aastal 2014 Meta tutvustas ja hakkas tarnima oma esimest arenduskomplekti Meta 1. Paar aastat hiljem, 14. detsembril 2016, hakkas Meta tarnima Meta 2 arenduskomplekti klientidele, kes tegid Metaga tihedalt koostööd. Alates 2018. aasta septembrist on Meta olnud rahalistes raskustes. Nüüdseks on Meta sulgenud oma uksed ja ettevõtte vara on müüdud tundmatule firmale [15]. Kuigi Meta puhul on tegemist liitreaalsuse fookusega tootega, kattuvad nii prillidepõhise liitreaalsuse kui ka virtuaalreaalsuse disainifilosoofiad väga suurel määral.

simulaator
9x

Mängija ülesanne on astuda töö simulaatorisse, et kogeda, mis tunne oli teha tööd.

Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse.

Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse.

Teise kontrolleri nupuga saab valitud simulaatorist minna tagasi algusesse, kus saab valida uue simulaatori.

Teise kontrolleri nupuga saab valitud simulaatorist minna tagasi algusesse, kus saab valida uue simulaatori.

Simulaatori sees näeb see välja järgmiselt: hoides all teatud nuppu (vt. joonis 7), tekib mängija ette kohver, mille sees on burrito kirjaga „exit“ (vt. joonis 8).

Simulaatorist väljumiseks peab mängija tooma burrito suu juurde.

Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse.

Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse.

kontroller
10x

Teise kontrolleri nupuga saab valitud simulaatorist minna tagasi algusesse, kus saab valida uue simulaatori.

Kui kohver on punane, siis see tähendab, et kohvri jaoks ei ole piisavalt ruumi, ning kui on roheline, siis mängija võib kontrolleri nupu lahti lasta ja kohver jääb tema ette (vt. joonis 9).

Job Simulatoris saab mängija mängimise ajal teha kõiki tegevusi ühe kontrolleri nupuga.

Futuclassi puhul tuleks samuti kasutada mängimiseks ühte kontrolleri nuppu.

Mängija peab vajutama kontrolleri nuppu, mida mängijale ei näidata.

Nupu blueprint’is kasutades matemaatilisi tehteid ja mängumootori funktsioone muudetakse nupu värv ja asukoht, kui mängija puudutab kontrolleriga nupu mudelit.

Töö käigus valmis ka prototüüp, mis sisaldab kolme erinevat tüüpi menüüd ja kolme mängutaset samasuguse ülesandega, kuid erinevate kontrolleri nuppudega.

Mängutasemete puhul tuli selgelt välja, et inimestel kulub vähem aega kuubikute haaramiseks, kui kasutada kontrolleri nuppu trigger.

Futuclassi jaoks parimad disainilahendused on sarnaselt Job Simulatoris esinenud lahendustele tagasiside andmine iga mängija tegevuse kohta, tagasiside ülesande täitmise kohta ja maksimaalselt kahe kontrolleri nupu kasutamine, kus põhinupuks on kontrolleri nupp trigger.

Futuclassi jaoks parimad disainilahendused on sarnaselt Job Simulatoris esinenud lahendustele tagasiside andmine iga mängija tegevuse kohta, tagasiside ülesande täitmise kohta ja maksimaalselt kahe kontrolleri nupu kasutamine, kus põhinupuks on kontrolleri nupp trigger.

mängija
43x

Mängija ülesanne on astuda töö simulaatorisse, et kogeda, mis tunne oli teha tööd.

Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse.

Ekraani all on järgmised kiri ja nool, mis vihjavad mängijale, et mängu alustamiseks ta peab tõmbama masina küljel olevat kangi (vt. joonis 6).

Kui juhtub, et mängija on lühike ja ta ei ulatu kassettideni, siis masinal on uks, mille peal on kiri „Options“.

Iga mängu puhul on tähtis anda mängijale tagasisidet tema tegevuste kohta.

Iga tegevuse kohta saab mängija visuaalset tagasisidet.

Simulaatori sees näeb see välja järgmiselt: hoides all teatud nuppu (vt. joonis 7), tekib mängija ette kohver, mille sees on burrito kirjaga „exit“ (vt. joonis 8).

Kui kohver on punane, siis see tähendab, et kohvri jaoks ei ole piisavalt ruumi, ning kui on roheline, siis mängija võib kontrolleri nupu lahti lasta ja kohver jääb tema ette (vt. joonis 9).

Simulaatorist väljumiseks peab mängija tooma burrito suu juurde.

Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse.

Ekraani all on järgmised kiri ja nool, mis vihjavad mängijale, et mängu alustamiseks ta peab tõmbama masina küljel olevat kangi (vt. joonis 6).

Kui juhtub, et mängija on lühike ja ta ei ulatu kassettideni, siis masinal on uks, mille peal on kiri „Options“.

Job Simulatoris saab mängija mängimise ajal teha kõiki tegevusi ühe kontrolleri nupuga.

See lihtsustab mängimist, kuna mängija ei pea meeles pidama kõiki nuppe.

Mängija peab vajutama kontrolleri nuppu, mida mängijale ei näidata.

Mängija peab vajutama kontrolleri nuppu, mida mängijale ei näidata.

Koopast väljudes satub mängija aiaga ümbritsetud alasse, kus ta näeb lauda.

Selleks ajaks peaks mängijal olema selge, et valge ringjoonega märgistatud esemeid saab kätte võtta.

Aiast välja liikudes näeb mängija kastide peal kahte pudelit, mis on märgistatud ühe valge ringjoone ja tekstiga „SHOOT“ (vt. joonis 23).

Mängus edasi liikumiseks, peab mängija katki tulistama vähemalt ühe pudeli.

Siin võivad hätta jääda mängijad, kes ei valda inglise keelt.

Mängija saab ka ise ruumi teha, kui ta vajutab nupule create.

Temaga samasse ruumi saab liituda kuni neli mängijat.

Kui ruumi loojaga liitub üks mängija, siis nende mänguala mängu sees ei ole piiratud.

Kolme kuni nelja mängija puhul käivitatakse mäng režiimis horde mode, kus mänguala on piiratud.

Probleem tekib siis, kui ruumi looja ei saa mingit moodi öelda oma sõpradele seda parooli, kuna mängijad hakkavad teinetest läbi mängu kuulma alles siis, kui nad juba on koos ühe ruumiga liitunud.

Mängust väljumine on ka Arizona Sunshine’i puhul keeruline vähemalt osade mängijate jaoks.

Sellist mängust väljumise viisi ei ole samuti mõistlik Futuclassis kasutada, kuna on osade mängijate jaoks harjumatu.

Selles vaates saab luua graafe, mis defineerivad erinevaid sündmusi, näiteks mis peaks juhtuma, kui mängija vajutab menüüs nupu peale.

Menüü vaade, kus mängija saab näiliselt kutsuda sõpru mängu, peab mängija märkima, kelle ta tahab mängu kutsuda.

Menüü vaade, kus mängija saab näiliselt kutsuda sõpru mängu, peab mängija märkima, kelle ta tahab mängu kutsuda.

Kui mängija märgib soovitud sõbra ja vajutab nupule tekstiga „Invite“, siis kuvatakse mängijale kiri, et sõber on kutsutud mängu.

Kui mängija märgib soovitud sõbra ja vajutab nupule tekstiga „Invite“, siis kuvatakse mängijale kiri, et sõber on kutsutud mängu.

Menüü mitme mängija vaates saab mängija näiliselt valida ühe ruumi ja liituda sellega vajutades nuppu tekstiga „Join“.

Menüü mitme mängija vaates saab mängija näiliselt valida ühe ruumi ja liituda sellega vajutades nuppu tekstiga „Join“.

Kui mängija vajutab seda nuppu, siis muutub selle nupu värv.

Ruumi valimisel märgitakse see ruum, mida mängija just valis.

Teistelt ruumidelt võetakse märge ära, isegi siis, kui mängija oli eelnevalt ruumi märkinud.

Nupu blueprint’is kasutades matemaatilisi tehteid ja mängumootori funktsioone muudetakse nupu värv ja asukoht, kui mängija puudutab kontrolleriga nupu mudelit.

Sellega saab mängija aru, et nupp on vajutatud.

Futuclassi jaoks parimad disainilahendused on sarnaselt Job Simulatoris esinenud lahendustele tagasiside andmine iga mängija tegevuse kohta, tagasiside ülesande täitmise kohta ja maksimaalselt kahe kontrolleri nupu kasutamine, kus põhinupuks on kontrolleri nupp trigger.

Sarnane disainilahendus nagu mängus Arizona Sunshine, kus märgistati esemeid, mida mängija saab haarata, ning nuppude õpetamine enne mängu algust on Futuclassi jaoks samuti üks parimatest disainilahendustest.

Katsetulemuste põhjal jõuti järeldusele, et Futuclassi jaoks on parem kasutada kolmemõõtmeliste mudelitega menüüd, kus mängija peab kasutama samasuguseid liigutusi, mida ta on harjunud tavapäraselt tegema.

Kui juhtub, et mängija on lühike ja ta ei ulatu kassettideni, siis masinal on uks, mille peal on kiri „Options“. [...] Iga mängu puhul on tähtis anda mängijale tagasisidet tema tegevuste kohta. [...] Iga tegevuse kohta saab mängija visuaalset tagasisidet. [...] Simulaatori sees näeb see välja järgmiselt: hoides all teatud nuppu (vt. joonis 7), tekib mängija ette kohver, mille sees on burrito kirjaga „exit“ (vt. joonis 8). Kui kohver on punane, siis see tähendab, et kohvri jaoks ei ole piisavalt ruumi, ning kui on roheline, siis mängija võib kontrolleri nupu lahti lasta ja kohver jääb tema ette (vt. joonis 9). Simulaatorist väljumiseks peab mängija tooma burrito suu juurde. [...] Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse. [...] Ekraani all on järgmised kiri ja nool, mis vihjavad mängijale , et mängu alustamiseks ta peab tõmbama masina küljel olevat kangi (vt. joonis 6)

Kui juhtub, et mängija on lühike ja ta ei ulatu kassettideni, siis masinal on uks, mille peal on kiri „Options“. [...] Job Simulatoris saab mängija mängimise ajal teha kõiki tegevusi ühe kontrolleri nupuga. See lihtsustab mängimist, kuna mängija ei pea meeles pidama kõiki nuppe. [...] Mängija peab vajutama kontrolleri nuppu, mida mängijale ei näidata

Koopast väljudes satub mängija aiaga ümbritsetud alasse, kus ta näeb lauda. [...] Selleks ajaks peaks mängijal olema selge, et valge ringjoonega märgistatud esemeid saab kätte võtta. [...] Aiast välja liikudes näeb mängija kastide peal kahte pudelit, mis on märgistatud ühe valge ringjoone ja tekstiga „SHOOT“ (vt. joonis 23). Mängus edasi liikumiseks, peab mängija katki tulistama vähemalt ühe pudeli. Siin võivad hätta jääda mängijad , kes ei valda inglise keelt. Mängija saab ka ise ruumi teha, kui ta vajutab nupule create. Temaga samasse ruumi saab liituda kuni neli mängijat . Kui ruumi loojaga liitub üks mängija , siis nende mänguala mängu sees ei ole piiratud. [...] Kolme kuni nelja mängija puhul käivitatakse mäng režiimis horde mode, kus mänguala on piiratud

Menüü vaade, kus mängija saab näiliselt kutsuda sõpru mängu, peab mängija märkima, kelle ta tahab mängu kutsuda. Kui mängija märgib soovitud sõbra ja vajutab nupule tekstiga „Invite“, siis kuvatakse mängijale kiri, et sõber on kutsutud mängu. [...] Menüü mitme mängija vaates saab mängija näiliselt valida ühe ruumi ja liituda sellega vajutades nuppu tekstiga „Join“. Kui mängija vajutab seda nuppu, siis muutub selle nupu värv. Ruumi valimisel märgitakse see ruum, mida mängija just valis. Teistelt ruumidelt võetakse märge ära, isegi siis, kui mängija oli eelnevalt ruumi märkinud

menüü
21x

See kasutab ikoone, nuppe, menüüsid, mis on mõjutatavad arvutihiire, klaviatuuri või muu taolise seadmega [6].

Kasset HORDE MODE ja DEAD MAN on mängu erinevad režiimid ning nende menüüd ja mäng interaktsioonide poolest ei erine eespool kirjeldatud interaktsioonidest.

Inimesed, kes ei kanna käekella, ei tule selle peale, et käekella vaatamise liigutusega võiks avaneda menüü.

Kahemõõtmelise menüü disainimiseks kasutati tööriista nimega widget blueprint.

Disaineri vaates saab menüüle lisada erinevaid nuppe ja tekste ning muuta nende värve ja suurusi.

Selles vaates saab luua graafe, mis defineerivad erinevaid sündmusi, näiteks mis peaks juhtuma, kui mängija vajutab menüüs nupu peale.

Selleks, et menüüs poleks kõik nupud korraga nähtavad, tuli nähtavaks jätta ainult põhimenüü ning ülejäänud menüüd tegema nähtamatuks.

Selleks, et menüüs poleks kõik nupud korraga nähtavad, tuli nähtavaks jätta ainult põhimenüü ning ülejäänud menüüd tegema nähtamatuks.

Kõik menüü vaated on välja toodud lisades (III).

Menüü vaade, kus mängija saab näiliselt kutsuda sõpru mängu, peab mängija märkima, kelle ta tahab mängu kutsuda.

Selle jaoks tehti menüü blueprint’is tekstobjektist muutuja, mille teksti muudetakse vastavalt sellele, missugused sõbrad märgiti.

Menüü mitme mängija vaates saab mängija näiliselt valida ühe ruumi ja liituda sellega vajutades nuppu tekstiga „Join“.

Kahemõõtmelises menüüd helitugevuse muutmine võttis inimestel keskmiselt 26,4 sekundit ja kolmemõõtmelises menüüd 9,9 sekundit.

Kahemõõtmelises menüüd helitugevuse muutmine võttis inimestel keskmiselt 26,4 sekundit ja kolmemõõtmelises menüüd 9,9 sekundit.

Privaatse mänguruumi loomise aeg kahemõõtmelises menüüs oli keskmiselt 51,4 sekundid ja kolmemõõtmelises menüüs 49,9 sekundit.

Privaatse mänguruumi loomise aeg kahemõõtmelises menüüs oli keskmiselt 51,4 sekundid ja kolmemõõtmelises menüüs 49,9 sekundit.

Käekella menüüs navigeerimiseks kulus inimestel keskmiselt 44,7 sekundit.

Töö käigus valmis ka prototüüp, mis sisaldab kolme erinevat tüüpi menüüd ja kolme mängutaset samasuguse ülesandega, kuid erinevate kontrolleri nuppudega.

Katsetulemuste analüüsi käigus selgus, et inimestel võtab keskmiselt rohkem aega kahemõõtmeline, menüü.

Keskmiselt töötasid paremini kolmemõõtmelise menüü interaktsioonid.

Katsetulemuste põhjal jõuti järeldusele, et Futuclassi jaoks on parem kasutada kolmemõõtmeliste mudelitega menüüd, kus mängija peab kasutama samasuguseid liigutusi, mida ta on harjunud tavapäraselt tegema.

Kasset HORDE MODE ja DEAD MAN on mängu erinevad režiimid ning nende menüüd ja mäng interaktsioonide poolest ei erine eespool kirjeldatud interaktsioonidest. [...] Inimesed, kes ei kanna käekella, ei tule selle peale, et käekella vaatamise liigutusega võiks avaneda menüü . [...] Kahemõõtmelise menüü disainimiseks kasutati tööriista nimega widget blueprint. Disaineri vaates saab menüüle lisada erinevaid nuppe ja tekste ning muuta nende värve ja suurusi. [...] Selles vaates saab luua graafe, mis defineerivad erinevaid sündmusi, näiteks mis peaks juhtuma, kui mängija vajutab menüüs nupu peale. Selleks, et menüüs poleks kõik nupud korraga nähtavad, tuli nähtavaks jätta ainult põhimenüü ning ülejäänud menüüd tegema nähtamatuks. [...] Kõik menüü vaated on välja toodud lisades (III). Menüü vaade, kus mängija saab näiliselt kutsuda sõpru mängu, peab mängija märkima, kelle ta tahab mängu kutsuda. [...] Selle jaoks tehti menüü blueprint’is tekstobjektist muutuja, mille teksti muudetakse vastavalt sellele, missugused sõbrad märgiti. Menüü mitme mängija vaates saab mängija näiliselt valida ühe ruumi ja liituda sellega vajutades nuppu tekstiga „Join“

Kahemõõtmelises menüüd helitugevuse muutmine võttis inimestel keskmiselt 26,4 sekundit ja kolmemõõtmelises menüüd 9,9 sekundit. Privaatse mänguruumi loomise aeg kahemõõtmelises menüüs oli keskmiselt 51,4 sekundid ja kolmemõõtmelises menüüs 49,9 sekundit. Käekella menüüs navigeerimiseks kulus inimestel keskmiselt 44,7 sekundit.

kassett
10x

Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse.

Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse.

Masina ekraanil on kiri ja nool, mis vihjavad, kuhu on vaja kassett sisestada.

Lisaks on mängul ka teisi režiime ja need on mängus kujutatud juppidena, mida saab ühendada kassettide külge.

Kui juhtub, et mängija on lühike ja ta ei ulatu kassettideni, siis masinal on uks, mille peal on kiri „Options“.

Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse.

Simulaatorisse sisenemiseks peab mängija valima simulaatori, mis on kujutatud kollaste kassettidena, ning sisestama valitud kasseti ees olevasse masinasse.

Masina ekraanil on kiri ja nool, mis vihjavad, kuhu on vaja kassett sisestada.

Lisaks on mängul ka teisi režiime ja need on mängus kujutatud juppidena, mida saab ühendada kassettide külge.

Kui juhtub, et mängija on lühike ja ta ei ulatu kassettideni, siis masinal on uks, mille peal on kiri „Options“.

interaktsioon
9x

Selles ettekandes nad rääkisid, missugused interaktsioonid on arkaadise külastajate jaoks arusaadavad ning missugused tekitavad segadust ja jätavad ebameeldiva kogemuse.

Nende mängude kasutajaliidesed ja mängusisesed interaktsioonid on detailselt välja toodud peatükkides 6 ja 7.

Kasset HORDE MODE ja DEAD MAN on mängu erinevad režiimid ning nende menüüd ja mäng interaktsioonide poolest ei erine eespool kirjeldatud interaktsioonidest.

Kasset HORDE MODE ja DEAD MAN on mängu erinevad režiimid ning nende menüüd ja mäng interaktsioonide poolest ei erine eespool kirjeldatud interaktsioonidest.

Eesmärgi saavutamiseks analüüsiti Futuruum VR OÜ poolt antud statistika põhjal kahe populaarsema mängu interaktsioone.

Prototüübi abil testiti, millised prototüübis esinevad interaktsioonid võtavad inimestel ülesande täitmiseks vähem aega.

Keskmiselt töötasid paremini kolmemõõtmelise menüü interaktsioonid.

Mängutasemete interaktsioonid, mis nõudsid liigseid nupuvajutusi, olid inimeste jaoks keerulised.

Lisaks tuleks Futuclassi interaktsioonide loomisel järgida erinevate valdkonna liidrite disainisoovitusi, mis on väljatoodud neljandas peatükis.

Eesmärgi saavutamiseks analüüsiti Futuruum VR OÜ poolt antud statistika põhjal kahe populaarsema mängu interaktsioone . [...] Prototüübi abil testiti, millised prototüübis esinevad interaktsioonid võtavad inimestel ülesande täitmiseks vähem aega. [...] Keskmiselt töötasid paremini kolmemõõtmelise menüü interaktsioonid . [...] Mängutasemete interaktsioonid , mis nõudsid liigseid nupuvajutusi, olid inimeste jaoks keerulised

nupp
25x

See kasutab ikoone, nuppe, menüüsid, mis on mõjutatavad arvutihiire, klaviatuuri või muu taolise seadmega [6].

Teise kontrolleri nupuga saab valitud simulaatorist minna tagasi algusesse, kus saab valida uue simulaatori.

Simulaatori sees näeb see välja järgmiselt: hoides all teatud nuppu (vt. joonis 7), tekib mängija ette kohver, mille sees on burrito kirjaga „exit“ (vt. joonis 8).

Kui kohver on punane, siis see tähendab, et kohvri jaoks ei ole piisavalt ruumi, ning kui on roheline, siis mängija võib kontrolleri nupu lahti lasta ja kohver jääb tema ette (vt. joonis 9).

Job Simulatoris saab mängija mängimise ajal teha kõiki tegevusi ühe kontrolleri nupuga.

See lihtsustab mängimist, kuna mängija ei pea meeles pidama kõiki nuppe.

Futuclassi puhul tuleks samuti kasutada mängimiseks ühte kontrolleri nuppu.

Mängija peab vajutama kontrolleri nuppu, mida mängijale ei näidata.

Mängija saab ka ise ruumi teha, kui ta vajutab nupule create.

Disaineri vaates saab menüüle lisada erinevaid nuppe ja tekste ning muuta nende värve ja suurusi.

Selles vaates saab luua graafe, mis defineerivad erinevaid sündmusi, näiteks mis peaks juhtuma, kui mängija vajutab menüüs nupu peale.

Selleks, et menüüs poleks kõik nupud korraga nähtavad, tuli nähtavaks jätta ainult põhimenüü ning ülejäänud menüüd tegema nähtamatuks.

Kui mängija märgib soovitud sõbra ja vajutab nupule tekstiga „Invite“, siis kuvatakse mängijale kiri, et sõber on kutsutud mängu.

Menüü mitme mängija vaates saab mängija näiliselt valida ühe ruumi ja liituda sellega vajutades nuppu tekstiga „Join“.

Kui mängija vajutab seda nuppu, siis muutub selle nupu värv.

Kui mängija vajutab seda nuppu, siis muutub selle nupu värv.

Nupu mudel tehti valmis mängumootori Unreal Engine blueprint’is ning lisati nupule nagu kangilegi kokkupõrke kasti.

Nupu blueprint’is kasutades matemaatilisi tehteid ja mängumootori funktsioone muudetakse nupu värv ja asukoht, kui mängija puudutab kontrolleriga nupu mudelit.

Nupu blueprint’is kasutades matemaatilisi tehteid ja mängumootori funktsioone muudetakse nupu värv ja asukoht, kui mängija puudutab kontrolleriga nupu mudelit.

Sellega saab mängija aru, et nupp on vajutatud.

Töö käigus valmis ka prototüüp, mis sisaldab kolme erinevat tüüpi menüüd ja kolme mängutaset samasuguse ülesandega, kuid erinevate kontrolleri nuppudega.

Mängutasemete puhul tuli selgelt välja, et inimestel kulub vähem aega kuubikute haaramiseks, kui kasutada kontrolleri nuppu trigger.

Futuclassi jaoks parimad disainilahendused on sarnaselt Job Simulatoris esinenud lahendustele tagasiside andmine iga mängija tegevuse kohta, tagasiside ülesande täitmise kohta ja maksimaalselt kahe kontrolleri nupu kasutamine, kus põhinupuks on kontrolleri nupp trigger.

Futuclassi jaoks parimad disainilahendused on sarnaselt Job Simulatoris esinenud lahendustele tagasiside andmine iga mängija tegevuse kohta, tagasiside ülesande täitmise kohta ja maksimaalselt kahe kontrolleri nupu kasutamine, kus põhinupuks on kontrolleri nupp trigger.

Sarnane disainilahendus nagu mängus Arizona Sunshine, kus märgistati esemeid, mida mängija saab haarata, ning nuppude õpetamine enne mängu algust on Futuclassi jaoks samuti üks parimatest disainilahendustest.

Job Simulatoris saab mängija mängimise ajal teha kõiki tegevusi ühe kontrolleri nupuga . See lihtsustab mängimist, kuna mängija ei pea meeles pidama kõiki nuppe . Futuclassi puhul tuleks samuti kasutada mängimiseks ühte kontrolleri nuppu . [...] Mängija peab vajutama kontrolleri nuppu , mida mängijale ei näidata

Nupu mudel tehti valmis mängumootori Unreal Engine blueprint’is ning lisati nupule nagu kangilegi kokkupõrke kasti. [...] Nupu blueprint’is kasutades matemaatilisi tehteid ja mängumootori funktsioone muudetakse nupu värv ja asukoht, kui mängija puudutab kontrolleriga nupu mudelit. Sellega saab mängija aru, et nupp on vajutatud