TRIKTRAKI MNGUPROGRAMMI KASUTUSJUHEND

1. MNGU ALGUSES KUVATAVATE VALIKUTE KIRJELDUS

Programmi avamisel kuvatakse valiku aken, kus saab valida kolme vimaliku mngijate paari vahel:

1) Kasutaja vs. Arvuti - Kasutaja saab mngida arvuti algoritmi vastu
2) Arvuti vs. Arvuti - Kasutaja saab vaadelda, kuidas arvuti algoritmid omavahel mngivad
3) Kasutaja vs. Kasutaja - Kasutaja saab mngida ksinda mlema mngija eest (vi sbraga, kes sama arvuti taga istub).

Lisaks on vimalik valida, kas nidata nuppude liikumise animatsiooni. Nuppude liikumise animatsioon on soovitatav sisse llitada, kui kasutaja soovib jlgida, mis kike arvuti sooritab; vlja llitada aga siis, kui kasutaja soovib vimalikult kiiresti teada saada mngu tulemuse, kuna animatsioon aeglustab programmi t kiku.

Kui valitakse paar "Kasutaja vs. Arvuti", kuvatakse uus aken, kus kasutaja saab valida, millist algoritmi arvuti mngides rakendab. Vimalikud valikud on:

1) Juhuslikkuse algoritm
2) Expect-minimax

Kui valitakse paar "Arvuti vs. Arvuti", kuvatakse uus aken, kus kasutaja saab valida, milliseid algoritme arvuti mngides rakendab. Algoritmi valik on seotud nuppude vrviga, et kasutaja jaoks oleks arusaadav, milliste nuppudega valitud algoritmid mngivad. Vimalikud valikud on:

Must:

1) Juhuslikkuse algoritm
2) Expect-minimax

Valge:

1) Juhuslikkuse algoritm 
2) Expect-minimax

Kui vhemalt ks arvuti kasutaja jaoks valitud algoritmidest on expect-minimax, kuvatakse uus aken, kus saab valida expect-minimaxi kasutatavaid parameetreid. Vimalikud parameetrite valikud on:

1) Strateegia - valikute hulka kuuluvad "Kaitsev", "Rndav", "Jooks" ja "Kombineeritud. 

Jooksev strateegia ritab oma nuppudega vimalikult kiiresti koju juda ning need seejrel laualt maha kanda, kaitsev strateegia ritab minimeerida mngija ksikute nuppude arvu ning oma siselauale kiile ehitada, rndav strateegia ritab vastase nuppe mrile saata ning kombineeritud strateegia kasutab kiki kolme eelnimetatud strateegiatest.

2) Puu sgavus - vahemikus [1,8] - optimaalne sgavuse valik on ligus [1,4], suurema sgavuse valimine on vimaldatud pigem selleks, et illustreerida, kuidas sgavusega kasvab programmi kikude valiku langetamise aeg.

3) Puu krpimise valikuvimalus - valides krpimise, krbitakse otsingupuud kasutades alfa-beeta-gamma krpimist.

2. KIKUDE TEGEMINE MNGULAUAL #kasutaja jaoks

Mnguakna paremal leval nurgas kuvatakse sama vrvi ikoon, mis vrvi on hetkel kiku sooritava mngija nupud. NB! Kui valitud mngijateks on "Arvuti vs. Kasutaja", ei tta ikooni vrvivahetus igesti.

# Kikude sooritamise suund
Kui kasutaja mngib valgete nuppudega, saab mngija nuppe liigutada ainult viksemate numbritega kiiludelt suurematele; kui mngija mngib mustade nuppudega, siis vastupidi.

# Legaalne sammude arv
Mngija vimalikud kigud on kuvatud tringul. Kasutaja vib ise otsustada, kumma tringu silmade arvuga kigu ta esimesena sooritab. Prast kigu tegemist muutub tringu pilt, millega kik sooritati lbipaistvaks, et anda kasutajale mrku, et seda tringut enam kasutada ei saa. Kui veeretatakse duubel, kuvatakse programmis neli tringut, et kasutajal oleks mugavam jlgida vimalike kikude arvu ja sooritatud kikude arvu.

#Nupu liigutamine
Kasutaja saab oma kigukorra ajal liigutada vaid enda nuppe (vastase nupud on lukus) ning liigutatav nupp peab olema mngija nuppudega kiilu kige pealmine (vi viimasena kiilule lisatud) nupp, kik teised nupud on lukus. Liigutamiseks tuleb nupp hiirega vedada kiilule, kuhu mngija soovib oma kigu teha. Kui tegu on lubatud kiguga, jb mngija nupp uuele kiilule pidama. Kui tegu ei ole lubatud kiguga, viiakse nupp kigu algpositsioonile tagasi. 

#Nupu mrilt maha kimine
Kui kasutaja nupp on sattunud mrile, ei saa kasutaja sooritada enne uusi kike, kui nupp on mrilt mngu tagasi kantud. Selleks peab mngija saama tagasi mngu astuda vastase siselaua kaudu tringu silmadel nidatud kiilule (alustades lugemist mahakandmislauale kige lhemast kiilust). Kui mngija ei ole oma mngukorra ajal enam lubatud kike kuvatakse vastav teade ning mngukord lheb vastase ktte.

#Nuppude mahakandmine
Kui kik mngija nupud on mngija siselaual, vib mngija alustada nuppude mahakandmist. Maha kandmiseks tuleb nupp liigutada mngija mahakandmislauale (mrist teisel pool asuvale mngija siselaua krval olevale ribale). Ka mahakandmise jaoks peab tringu silmade arv lubama kigu sooritada.

#Mngu lpp

Kui mngija juab oma nupud enne vastast laualt maha kanda, on ta mngu vitnud.

Punkte jagatakse jrgnevalt:

1 punkt - kui mngija juab oma nupud enne vastast maha kanda, aga vastane on judnud juba mahakandmisega algust teha

2 punkti - kui mngija juab oma nupud maha kanda enne kui vastane on mahakandmisega algust teinud

3 punkti (triktrakk) - kui mngija on oma nupud maha kandnud, aga vhemalt ks vastase nuppudest asub veel mngija siselaual

#Uus mng
Mngu lppedes kuvatakse vastav teade ning ksitakse, kas ta soovib alustada uut mngu. 
Uue mngu valimisel taastatakse laua algseis, kuid mngu alguses valitud parameetrid jvad kehtima. 
NB! Uue mngu valimisel ei suuda programm alati laua algseisu pris korralikult taastada. Kui selline viga peaks tekkima, on soovitav menribalt valida "Mng" -> "Uus mng", mis tavaliselt probleemi korda teeb.

Kui kasutaja soovib mngu alustada uute parameetritega, peab ta programmi sulgema ning selle uuesti avama.






