Aru, Jaan, juhendajaVasser, Madis, juhendajaAdamson, AntsTartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkondTartu Ülikool. Psühholoogia instituut2021-06-292021-06-292020http://hdl.handle.net/10062/72769Kuidas tullakse uute lahenduste peale? Kuivõrd on uudsete lahenduste aluseks äkktaipamine? Selle küsimuse uurimine on peamiselt toimunud lihtsas laborikeskkonnas. Käesolev uurimustöö keskendub uudset lahendust nõudva ülesande-keskkonna arendamisele virtuaalreaalsuses. Keskkonnaks loodi kaks põgenemistuba, mida läbiti erinevatel päevadel. Näidati, et katseisikud, kes lahendasid esimese toa ära, kasutasid ka rohkem äkktaipamist. Üldiselt kasutasid 54% osalejatest enamikel kordadel äkktaipamist. Lisaks üritati uurida ka mõtteshoidmise efekti. Selleks loodi kaks gruppi, kellest ühele tuletati pidevalt meelde, et ta mõtleks esimesele toale. Statistiliselt olulist efekti ei leitud. Kokkuvõtvalt loodi pind, mille pealt arendada edasi loodud keskkonda ning korraldada järgnevaid eksperimente.estopenAccessAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationaläkktaipaminepõgenemistubainsightescape roomüliõpilastöödvirtuaalreaalsusvirtual realityÄkktaipamist uuriva keskkonna arendamine virtuaalreaalsusesExploring Insight Using Virtual RealityThesis