Browsing by Author "Tunnel, Raimond-Hendrik"
Now showing 1 - 8 of 8
Results Per Page
Sort Options
Item Arvutigraafika õppematerjal(2015) Tunnel, Raimond-Hendrik; Villems, Anne; Tretjakov, KonstantinSelles lõputöös on antud ülevaade Tartu Ülikooli aine Arvutigraafika (MTAT.03.015) jaoks koostatud õppematerjalist ja õppekeskkonnast. Kirjeldatud on aine modulaarset ülesehitust, mis rakendab kombineeritud ülevalt-alla (ing. k. top-down) ja alt-üles (ing. k. bottom-up) lähenemisi. Loodud õppematerjal sisaldab endas interaktiivseid näiteid, mis vastavad hõivatuse taksonoomia 4ndale tasemele. Õppekeskkonna CGLearn spetsifikatsioon ja implementatsiooni detailid on kirjeldatud. Töö lõpus on kursusel osalenud õpilaste hulgas läbi viidud tagasiside küsitluse tulemuste analüüsiga. Lisa fail on lingina kätesaadav serveri probleemide tõttu aadresil : http://comserv.cs.ut.ee/forms/ati_report/files/ComputerGraphicsLearningMaterialsAppendix.zipItem Kursus "Programmeerimismustrid arvutimängudes"(2016) Luik, Margus; Pfahl, Dietmar; Tunnel, Raimond-HendrikSelles lõputöös on kirjeldatud uue kursuse "Programmeerimismustrid arvutimängudes" (MTAT.03.315) loomist. Antud kursus õpetab tudengitele disainimustrite rakendamist korduvate probleemide lahendamiseks arvutimängude arendamisel. Lõputöö käigus koostati materjalid, ülesanded, hindamisjuhised ning eksam. Katsetati ka kogemuspõhise õppemeetodi rakendamist disainimustrite õpetamisel läbi ülesannete. Kursust viidi läbi üks kord ning koguti tudengitelt tagasisidet. Lõpetuseks esitatakse kogutud tagasiside ning pakutakse välja parendusi.Item Linna protseduuriline genereerimine(Tartu Ülikool, 2020) Vare, Aap; Tunnel, Raimond-Hendrik; Tartu Ülikool. Loodus- ja täppisteaduste valdkond; Tartu Ülikool. TehnoloogiainstituutProtseduuriline genereerimine leiab arvutigraafikas kasutust suurte virtuaalsete maailmade loomises. See lubab väiksemate failidega luua palju andmeid, tekitades seejuures juhuslikkust, mis muudab genereeritavad andmed ettearvamatuks. Antud töö eesmärk on luua ja kirjeldada süsteemi linna protseduuriliseks genereerimiseks. Lahendus võimaldab tekitada juhusliku välimusega linna, mis võtab arvesse kasutaja etteantud parameetreid. Linn sisaldab endas teedesüsteemi, visuaalselt eristatavaid rajoone ja puid. Lisaks antud töö raames välja töötatud lahendusele kirjeldatakse eelnevalt tehtud teadustööd keskkonna protseduurilises genereerimises. Antakse ettepanekuid ka valminud algoritmi edasiarendamiseks. In English: Procedural generation is used in computer graphics to construct large virtual worlds. It allows to create a significant amount of data with a small number of files, producing randomness in the process which makes the generated data unpredictable. The aim of this thesis is to create and describe a system for the procedural generation of a city. The solution allows to create a city with a random appearance that takes into account parameters given by the user. The city includes a road system, visually distinguishable regions, and trees. In addition to the solution developed in this thesis, previously created scientific work in the field of procedural environment generation is described. Proposals for further development of the created algorithm are also given.Item Õppematerjal mängu loomiseks mängumootoriga Unreal Engine 4(2016) Toodo, Thomas-Bairam; Tunnel, Raimond-HendrikSelles bakalaureusetöös valmis õppematerjal mängumootori Unreal Engine 4 jaoks, mille\n\rläbimisel valmib õpilasel lihtne kolmanda isiku vaates arvutimäng.Item Protseduuriline linnade genereerimine(2016) Perli, Kristjan; Peder, Ahti; Tunnel, Raimond-HendrikKäesolevas bakalaureusetöös kirjeldatakse eksisteerivaid linnade genereerimise süsteeme ning nende põhjal autori poolt väljatöötatud linnade genereerimise süsteemi. Töö raames valminud süsteem genereerib protseduuriliselt linna ilma kasutajapoolset sisendit vajamata, kuid võimaldab kasutajal linna omaduste muutmiseks interaktiivselt parameetreid muuta. Lisaks võrreldakse autori poolt loodud süsteemi teiste töös kirjeldatud süsteemidega.Item Protseduuriline lõpmatu maastiku genereerimine(2016) Sepp, Andreas; Peder, Ahti; Tunnel, Raimond-HendrikKäesolevas bakalaureusetöös kirjeldatakse müraalgoritme nagu väärtusmüra, Perlini müra ja simpleksmüra ning nende praktilisi rakendusi pseudolõpmatu maastiku genereerimiseks. Töös kirjeldatav autori loodud maastiku genereerimise algoritm genereerib mitmekülgset maastikku, jagades maailma bioomide ehk makroökosüsteemide vahel ning seejärel kujundades neid erineva pinnase, maastiku kuju ning taimkattega. Algoritm on implementeeritud programmeerimiskeeles C# ja mängumootoriga Unity loodud rakendusena.Item Protseduuriline puude genereerimine(Tartu Ülikool, 2012) Tunnel, Raimond-Hendrik; Tretjakov, Konstantin; Laur, Sven; Tartu Ülikool. Matemaatika-informaatikateaduskond; Tartu Ülikool. Arvutiteaduse instituutTöö tuvustab protseduurilise puude genereerimise ülesannet ja näitab, kuidas realiseerida selle lahendust kasutades traditsioonilist Lindenmayeri süsteemidel põhinevat algoritmi. Töö on mõeldud ülesandest huvituvale lugejale, kes tunneb ennast mugavalt programmeerimiskeeles C++ ja objekt-orienteeritud paradigmas, kuid ei ole varem OpenGL-iga projekte teinud. Sellest lähtuvalt tuvustab töö ka OpenGL-i ning toob välja tähelepanekuid, mida seda kasutades arvesse võtta.Item Video game design and development bachelor’s curriculum for Estonia(2024-02-16) Tunnel, Raimond-Hendrik; Norbisrath, Ulrich, juhendaja; Tartu Ülikool. Loodus- ja täppisteaduste valdkondDoktoritöö: Mida tuleb õppida, et videomänge teha? Kui Arno hommikul auditooriumisse jõudis, oli loeng juba alanud. Arno oli eelmisel õhtul kaua üleval, sest ehitas koos sõpradega videomängu. Videomängude loomine paelub Arnot väga. Kuigi tal on suur mure, kas ta sellel alal ka tööle kõlbab. Tartu Ülikoolis koostatud doktoritöö uuris, mis oskusi ja teadmisi peaks Arnol olema, et ta head karjääri teha saaks. Uuritud Eesti meelelahutustehnoloogia ettevõtetest enamik ütlesid, et mängudisainerina peaks Arnol olema mitmekülgne taust. Ta peaks oskama juhtida projekti ning suutma erialaselt suhelda nii mängukunstnike kui -programmeerijatega. Ühes ettevõttes näiteks nimetati mängudisaineri ametikoht hiljuti ümber projektijuhiks. Isegi kui Arno tahab tegeleda ainult programmeerimisega, on tal ka vaja mõista mängudisaini laiemalt. Ühe ettevõtte esindaja ütles: “Programmeerija, kes ei mõista kasutajakogemust, on halb programmeerija.” Samuti peaks Arno oskama kasutada mängumootoreid. Need on tööriistad, millega tänapäeval videomänge luuakse. Uuringu tulemusi võrreldi 10 aastat tagasi tehtud sarnase uuringuga. Tollel ajal mängumootorid nii levinud ei olnud. Vähemasti mitte tänapäevased Eesti ettevõtetes nõutud Unity ja Unreal Engine mängumootorid. Arnol oleks tark õppida mõlemat, et töövalik oleks laiem ja ta ei jääks ühe tehnoloogia taha kinni – kes teab, mis mootoreid ja tehnoloogiad järgmise 10 aasta pärast kasutatakse. Eriti oluline on Arnol tööle saamiseks luua mänge. Ettevõtted tõid välja, et otsitakse hea tööeetikaga vastutustundlikke töötajaid. Kui Arno peaks mängudisaineri või -arendaja tööle kandideerima, tahetakse näha ja mängida tema varasemaid mänge. Tal on vaja portfooliot. Uuriti veel, millised meelelahutustehnoloogia tööstusele ja Arnole sobivad bakalaureuseõppekavad on juba olemas teistes Euroopa riikides. Leitu põhjal loodi Eestisse sobiv bakalaureuseõppekava plaan ja õppekava disainimise põhimõtted. Niiviisi saavad nii Arno kui kõrgkoolid teada, mida tuleks õppida ja õpetada, et Arno oleks oma unistuste tööl pädev.