Vektsiooni tekitamine ning objektiivne mõõtmine virtuaalreaalsuses

Date

2017

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Abstract

Vektsioon on defineeritud kui enese liikumise illusioon või enese liikumise subjektiivne tunnetus. Ajalooliselt on vektsiooni uuritud subjektiivse hinnangu meetoditega. Selles töös valmistati Unity programm eesmärgiga valideerida kaubanduslikult kättesaadavaid virtuaalreaalsusprille kui tööriistu, mille abil tekitada inimestes vektsiooni ning selle ob-jektiivset mõju mõõta. Bakalaureusetöö raames viidi läbi katsed, et valideerida sellise lähenemise kasulikkust ning uurida, kas leiduvad mõõdetavad vahed vektsiooni tunnetuses, kui võrrelda erinevaid uudseid keskkonna pööramise viise ning erinevaid keskkondi. Katsetest saadud mõõtmistest oli võimalik välja lugeda vekstiooni mõjusid, kuid katsete alusel ei olnud võimalik teha järeldusi, et keskkonnad või keskkonna pööramise viisid oleksid oluliselt mõjutanud vektsiooni tunnetust. Tulemustest oli võimalik näha, et pööramise viis, millel oli kõige intuitiivsem seos katsealuse enda liikumisega, andis tulemuseks kõige väiksema mõõdetava efekti kontrolltingimusega võrreldes. Töö tulemusena on demonstreeritud uus viis, kuidas moodsate virtuaalreaalsusprillidega vektsiooni uurida.
Vection is defined as the illusion of self-movement or the subjective experience of self-motion. Historically vection has been studied using subjective reporting methods. In this paper a Unity program is made to validate commercially available virtual reality headsets as an avenue for generation and objective measurement of vection. Experiments were conducted to validate the effectiveness of such an approach and to see if any differences could be measured when comparing different environments and novel ways of rotating the environment. The measurements detected the effects of vection but the differences in environment and ways of rotating the environment remained mostly inconclusive. It was observed that the rotation model which had the most intuitive connection to the subject’s own movements resulted in less deviation from the baseline. Summarily, the results of this paper suggest new ways of studying vection with modern virtual reality headsets.

Description

Keywords

Citation