Andmebaasi logo
Valdkonnad ja kollektsioonid
Kogu ADA
Eesti
English
Deutsch
  1. Esileht
  2. Sirvi märksõna järgi

Sirvi Märksõna "arvutimängud" järgi

Tulemuste filtreerimiseks trükkige paar esimest tähte
Nüüd näidatakse 1 - 20 34
  • Tulemused lehekülje kohta
  • Sorteerimisvalikud
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    5-7-aastaste laste vanemad laste meediakasutuse juhendajatena Rahamaa näitel
    (Tartu Ülikool, 2011) Kald, Inga; Kalmus, Veronika, juhendaja; Vinter, Kristi, juhendaja; Tartu Ülikool. Sotsiaal- ja haridusteaduskond; Tartu Ülikool. Ajakirjanduse ja kommunikatsiooni instituut
    Parental mediation of 5 to 7 year old children’s media use: the Rahamaa (Moneyville) case Internet is spreading more and more and it is entering forcefully into ever younger children’s lives. Internet is unenforceable and includes different risks and opportunities. Pre-school aged children may have difficulties to implement safe and precautious behaviour in such a diverse and new environment. Therefore, experienced parents should come to help. They should introduce environment full on opportunities to children and guide them towards developmental and educational online-games. The main objective of this bachelor thesis was to examine Internet’s presumable positive effect on 5 to 7 year old children. In focus of the thesis was an educational online-game Rahamaa (Moneyville), which effect was examined through parents’ and children’s statements. In addition, the bachelor thesis examined to what extent and how parents mediate their children’s Internet use. The thesis explored also general computer usage of pre-schoolers and their development into a cognizant consumer. The theoretical part of this study gives an overview of children’s Internet use (risks and opportunities of Internet, positive media content), children’s development into cognizant consumers, parents’ role in mediating their children’s Internet use and developing them into a cognizant consumer, the theory and importance of game, computer- and online-games and Rahamaa game. Theoretical part gives the background to understand the empirical material. In order to gather empirical data on above mentioned matter I used qualitative research method and carried out focus group interviews with children and their parents. I conducted four interviews – two of them in a group of six with children and two in a group of six with parents. I analysed results using text examples. The analyses showed that children are spending more and more time on the Internet. It turned out that parents do not worry much about their children’s Internet use and they are frequently left alone in the new media. Parents utilize some restrictions but they do not consider it indispensable to invigilate children’s Internet use. However, all of the parents claim that they have discussed topics about Internet with their children. The bachelor thesis also showed that 54 older siblings often help and supervise pre-schoolers in matters of Internet. It also appeared that children enjoy playing Rahamaa online-game. All of the questioned children think that they have learned from this game but parents’ opinions are different. They presume that children cannot put learned skills into practice. There are not many studies in Estonia that concentrate on the positive aspects and opportunities of Internet and especially taking into account the statements of children and their parents. Present study is certainly a considerable groundwork for further investigation. The results of this bachelor thesis bestow consideration upon children’s Internet use and parental mediation. The results also help parents, kindergarten teachers and media to find effective strategies to make children’s Internet usage more developmental. This topic certainly needs further research. The focus should be on how children distinguish between online-world and real life. Following studies should be conducted with more representative sample. In addition to qualitative method it would be interesting to use quantitative research method as well.
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    A study of the use of 3D interactive game solutions for logic development for school students
    (Tartu Ülikooli Narva Kolledž, 2023) Laagus, Anton; Lin, Chen-Wan, juhendaja; Tartu Ülikool. Narva Kolledž; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    An analysis of Estonian gaming streamers’ English-Estonian code-switching
    (Tartu Ülikool, 2020) Lifländer, Loore; Torn-Leesik, Reeli, juhendaja; Vihman, Virve-Anneli, juhendaja; Tartu Ülikool. Anglistika osakond; Tartu Ülikool. Humanitaarteaduste ja kunstide valdkond; Tartu Ülikool. Maailma keelte ja kultuuride kolledž
    Examining contact effects in language use helps to better understand contact-induced language change as well as the interaction between specific languages. The parallel use of at least two languages in one utterance is called code-switching. The use of code-switching allows for structural and semantic impact, which may result in new and interesting combinations. This MA thesis discusses English-Estonian code-switching in the Estonian online gaming community with the aim of answering two research questions: how do Estonian gamers use English code-switches in their Estonian utterances and can a cross-modal effect of code-switching be determined.
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Embargo ,
    Arvutimängude mängimine Narva gümnaasiumide õpilaste hinnangul ja selle seosed impulsiivsusega
    (Tartu Ülikool, 2012) Kisly, Ivan; Luik, Piret, juhendaja; Tartu Ülikool. Sotsiaal- ja haridusteaduskond; Tartu Ülikool. Haridusteaduste instituut
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Arvutimängude mängimise seos inglise keele õpitulemustega I ja II kooliastme õpilaste hulgas Tartu ja Põlva maakondade ning Tartu linna koolide näitel
    (Tartu Ülikool, 2021) Roonurm, Kaire; Mäeots, Mario, juhendaja; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond; Tartu Ülikool. Haridusteaduste instituut
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Arvutimängul põhinev füüsika aktiivõppekomplekt gümnaasiumiastme füüsika II kursuse kinemaatika ja dünaamika osa käsitlemiseks
    (Tartu Ülikool, 2013) Väljaots, Mihkel; Lätt, Heli, juhendaja; Noorma, Mart, juhendaja; Tartu Ülikool. Sotsiaal- ja haridusteaduskond; Tartu Ülikool. Haridusteaduste instituut
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Development of a mobile game about Sengoku era of Japanese history for Android platform
    (Tartu Ülikooli Narva kolledž, 2024) Aleksandrov, Konstantin; Sääsk, Andre, juhendaja; Tartu Ülikool. Narva Kolledž; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Development of an interactive English learning mobile game for Russian speaking users
    (Tartu Ülikooli Narva Kolledž, 2018) Bassov, Vitali; Sääsk, Andre, juhendaja; Furs-Nižnikova, Nadežda, juhendaja; Tartu Ülikool. Narva Kolledž; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Development of English vocabulary: the analysis of gamer slang
    (Tartu Ülikooli Narva Kolledž, 2022) Konovalova, Elizaveta; Orehhova, Olga, juhendaja; Tartu Ülikool. Narva Kolledž; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Development of the interactive game for learning Typescript
    (Tartu Ülikooli Narva kolledž, 2024) Efros, Robert; Sääsk, Andre, juhendaja; Tartu Ülikool. Narva Kolledž; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Digimäng kui uus mängu liik ja 3-7-aastaste laste lapsevanemate suhtumine ning hinnangud selle kasutamisele ja reguleerimisele
    (Tartu Ülikool, 2020) Laanemets, Anett; Luik, Piret, juhendaja; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond; Tartu Ülikool. Haridusteaduste instituut
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    E-Aabitsa digitaalse haridusliku mängu kasutamine tahvelarvutil 3-4-aastaste laste poolt
    (Tartu Ülikool, 2015) Paju, Kadi; Luik, Piret, juhendaja; Tartu Ülikool. Sotsiaal- ja haridusteaduskond; Tartu Ülikool. Haridusteaduste instituut
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Eesti online mängijad World of Warcrafti näitel
    (Tartu Ülikool, 2007) Seeman, Piret; Pruulmann-Vengerfeldt, Pille, juhendaja; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduskond; Tartu Ülikool. Ajakirjanduse ja kommunikatsiooni osakond
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Embargo ,
    F2F computing as a base for network games
    (Tartu Ülikool, 2009) Melnikov, Dmitri; Norbisrath, Ulrich, juhendaja; Tartu Ülikool. Loodus- ja täppisteaduste valdkond; Tartu Ülikool. Arvutiteaduse instituut
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Gooti poeetika arvutimängus "Disco Elysium"
    (Tartu Ülikool, 2024) Tänava, Piret; Kraavi, Janek, juhendaja; Tartu Ülikool. Kirjanduse ja teatriteaduse osakond; Tartu Ülikool. Humanitaarteaduste ja kunstide valdkond
    Bakalaureusetöös analüüsitakse "Disco Elysiumi" gootilikkuse avaldumist maailmaloomes, narratiivi ja peategelase puhul. Esimeses peatükis annab autor ülevaate gooti kirjandusžanri tekkest ja ajaloost, sealhulgas gootika levikust arvutimängudesse, avades gooti mängude maailmade, narratiivide ja protagonistide eripärad, mida analüüsis kasutada. Teises peatükis võetakse lühidalt kokku „Disco Elysiumi“ sisu ning analüüsitakse gootika avaldumist eri aspektides.
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Embargo ,
    Interaktiivne mäng programmeerimise õppimiseks
    (Tartu Ülikool, 2011) Nikulin, Dmitri; Hein, Helle, juhendaja; Tartu Ülikool. Loodus- ja täppisteaduste valdkond; Tartu Ülikool. Arvutiteaduse instituut
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Kalevipoja teemalise 2D mängu prototüübi loomine tehisintellektil põhineva pildigeneratsiooni abil
    (Tartu Ülikooli Narva kolledž, 2025) Nikolajev, Toomas; Ruder, Deniss, juhendaja; Tartu Ülikool. Narva Kolledž; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Koolilaste agressiivse käitumise seos digitaalsete mängude mängimisega
    (Tartu Ülikool, 2021) Koit, Maris; Laas, Kariina, juhendaja; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond; Tartu Ülikool. Psühholoogia instituut
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Kuidas mõjutavad eelnevad virtuaalreaalsed kogemused virtuaalse reaalsusega eksponeerimise efektiivsust?
    (Tartu Ülikool, 2018) Lomp, Karl; Laas, Kariina, juhendaja; Tartu Ülikool. Sotsiaalteaduste valdkond; Tartu Ülikool. Psühholoogia instituut
    Senimaani läbi viidud virtuaalreaalse eksponeerimise uuringud pole uurinud kuivõrd suurt mõju omab eksponeerimisele varasem kokkupuude virtuaalsete keskkondadega. Käesolev töö uurib, kuivõrd suur mõju avaldab varasem kokkupuude arvutimängudega virtuaalreaalsele eksponeerimisele avaliku esinemise kontekstis. Varasematest uuringutest lähtuvalt võiks oletada, et need, kes mängivad rohkem mänge, tajuvad virtuaalreaalset eksponeerimist teistmoodi. Käesoleva uuringu valimiks olid Tartu tudengid. Kokku kaasati 90 katseisiku andmed. Tulemustest selgus, et arvutimängude mängijatel oli võrreldes mittemängijatega suurem langus osadel sotsiaalärevust mõõtvatel skaaladel. Põhjust on arvata, et ärevuse vähenemine oleneb varasematest kogemustest arvutimängude ja virtuaalreaalsusega.
  • Laen...
    Pisipilt
    listelement.badge.dso-type Kirje , listelement.badge.access-status Avatud juurdepääs ,
    Language and group identity : the case of gamers community
    (Tartu Ülikooli Narva Kolledž, 2016) Titov, Vladimir; Orehhova, Olga, juhendaja; Tartu Ülikool. Narva Kolledž
  • «
  • 1 (current)
  • 2
  • »

DSpace tarkvara autoriõigus © 2002-2026 LYRASIS

  • Teavituste seaded
  • Saada tagasisidet