Laste kaasatus ja lahendusviisid digitaalsetes ja traditsioonilistes õppemängudes

dc.contributor.advisorJaanuska, Ljubov, juhendaja
dc.contributor.authorKoobas, Linda
dc.contributor.otherTartu Ülikool. Loodus- ja täppisteaduste valdkondet
dc.contributor.otherTartu Ülikool. Arvutiteaduse instituutet
dc.date.accessioned2025-10-21T11:46:32Z
dc.date.available2025-10-21T11:46:32Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractThe use of digital tools in early childhood education has grown rapidly in recent years, highlighting the importance of examining the impact of different learning methods on young children. This thesis aimed to compare the effects of digital and traditional educational games on 6–7-year-old children, with a focus on their problem-solving strategies and body language. Data were collected through observations and interviews conducted in a preschool group at Luunja Kindergarten Midrimaa, involving 20 participants. The analysis revealed that tasks were generally completed faster and more consistently in the digital format, whereas the traditional (paper-based) format showed more variation and required greater planning and concentration. Furthermore, the digital format encouraged independent experimentation and offered immediate feedback, while the traditional format supported deeper concentration, communication, and hands-on activities. Thus, a balanced integration of both formats may help support children's development in digital competence and broader learning skills.
dc.description.abstract Digivahendite kasutamine alushariduses on viimastel aastatel kiiresti kasvanud, mistõttu on oluline uurida erinevate õppevahendite mõju lastele. Lõputöö eesmärk oli võrrelda digitaalsete ja traditsiooniliste õppemängude mõju 6–7-aastastele lastele, keskendudes lahenduskäikudele ja kehakeelele. Andmeid koguti vaatluste ja intervjuude põhjal Luunja Lasteaia Midrimaa eelkoolirühmas, kus osales 20 last. Analüüsi käigus selgus, et digivormis olid lahendused üldiselt kiiremad ja ühtlasemad, samas kui pabervormis varieerusid need rohkem, nõudes suuremat etteplaneerimist ja keskendumist. Samuti ilmnes, et digitaalne mänguvorm soodustas iseseisvat katsetamist ning võimaldas kiiret tagasisidet, traditsiooniline mäng aga toetas süvenemist, suhtlemist ja käelist tegevust. Seega võib mänguvormide tasakaalustatud kombineerimine aidata toetada lapse arengut nii digipädevuse kui ka üldiste õpioskuste osas.
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10062/116984
dc.language.isoet
dc.publisherTartu Ülikoolet
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectlauamängud
dc.subjectALPA Kids rakendus
dc.subjectõppemängud
dc.subjectalusharidus
dc.subjectearly childhood education
dc.subjecteducational games
dc.subjectALPA Kids application
dc.subjectdigivahendid
dc.subjectdigital tools
dc.subjectboard games
dc.subject.otherbakalaureusetöödet
dc.subject.otherinformaatikaet
dc.subject.otherinfotehnoloogiaet
dc.subject.otherinformaticsen
dc.subject.otherinfotechnologyen
dc.titleLaste kaasatus ja lahendusviisid digitaalsetes ja traditsioonilistes õppemängudes
dc.title.alternativeChildren's Engagement and Problem-Solving Strategies in Digital and Traditional Educational Games
dc.typeThesis

Failid

Originaal pakett

Nüüd näidatakse 1 - 1 1
Laen...
Pisipilt
Nimi:
koobas_informaatika_2025.pdf
Suurus:
618.04 KB
Formaat:
Adobe Portable Document Format