Supernode arhitektuuri rakendamine massiliselt online mitmikmängudele

Date

2017

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Abstract

Süsteemi skaleeritavus, kiire vastamise aeg ja madal hinnatase on tähtsad atribuudid, mida tuleb arvesse võtta suurte multimängijatega online mitmikmängude loomisel. Sellistes süsteemides mängib suurt rolli arhitektuur. Partnervõrkude arhitektuuridel on madalad hinnad ning need suudavad saavutada järk-järgulise kasvu tänu nende hajususele ja koostööle. Peale selle suudavad nad kiirelt reageerida tänu otseühendustele mängijate vahel. Samas esineb selliste arhitektuuridega mitmeid probleeme. Selles lõputöös uuritakse olemasolevaid partnervõrkude lahendusi suurtele multimängijatega online olevatele mängudele. Veel uurib see lõputöö kahte hübriidarhitektuuri - esimeses on kasutatud supernode punkte koos keskse ühenduspunktiga ning teises on kasutatud keskset võrguharu ühenduspunkti ilma keskse ühenduspunktita. Lisaks sellele esitab see lõputöö lahenduse supernodemultimängijatega online mängudele, mis põhinevad multiedastuse põhimõttel.Selleks, et tulevikus analüüse läbi viia, on kogu süsteem implementeeritud simulatsiooniga.
Scalability, fast response time and low cost are of utmost importance in designing a successful massively multiplayer online game. The underlying architecture plays an important role in meeting these conditions. Peer-to-peer architectures, have low infrastructure costs and can achieve high scalability, due to their distributed and collaborative nature. They can also achieve fast response times by creating direct connections between players. However, these architectures face many challenges.Therefore, the paper investigates existing peer to peer architecture solutions for a massively multiplayer online games. The study examines two hybrid architectures. In the first one, a supernode approach is used with a central server. In the contrast in the second one, there is no central server and pure peer to peer architecture is deployed. Moreover, the thesis proposes a solution based on multicast peer discovery and supernodes for a massively multiplayer online game. Also, all system is covered with simulation, that provides results for future analysing.

Description

Keywords

Citation