Vägivaldsete videomängude ja agressiivsuse seosed noorukitel: individuaalsete ja sotsiaalsete tegurite roll
Laen...
Kuupäev
Autorid
Ajakirja pealkiri
Ajakirja ISSN
Köite pealkiri
Kirjastaja
Tartu Ülikool
Abstrakt
Käesoleva magistritöö eesmärgiks oli uurida, kas ja kuidas mõjutavad individuaalsed ja sotsiaalsed tegurid vägivaldsete videomängude mängimise ja agressiivsuse erinevate vormide vahelist seost 7. klasside õpilaste hulgas. Noorukitelt uuriti järgnevaid aspekte: lemmikmängude nimed ja mängimise aeg, agressiivse käitumise eri vormid (kaklemine, otsene ja kaudne kiusamine), emotsionaalne enesetunne, sotsiaalne tugi perelt ja sõpradelt, kooliga rahulolu. Agressiivse käitumise ennustamiseks koostati mitmesed lineaarsed regressioonimudelid ja viidi läbi medieerimisanalüüsid. Selgus, et mängude vägivalla taseme ja mänguaja otsene mõju erinevatele agressiivsuse vormidele kas väheneb, muudab suunda ja tugevust või kaob kui arvesse võetakse ka teisi noori mõjutavaid tegureid nagu sugu, emotsionaalne enesetunne, kooliga rahulolu ning vanemate ja sõprade sotsiaalne toetus. Tulemuste avamiseks kasutati levinumaid teooriad arvutimängude mängimise ja agressiivsuse vaheliste seoste seletamisel: (Catalyst Model) CM ja (General Aggression Model) GAM. Tulemused rõhutavad, et vägivaldsete videomängude ja agressiivse käitumise vahelise seose selgitamisel tuleb arvestada nii individuaalseid erinevusi, psühholoogilisi mehhanisme kui ka sotsiaalset keskkonda ning sekkumiste planeerimisel tuleks lisaks mängude sisule ja mänguajale kindlasti arvestada ka lapse emotsionaalse toimetuleku, koolikliima ja eakaaslaste dünaamikaga.
Kirjeldus
Märksõnad
agressiivne käitumine, kiusamine, koolikeskkond, Catalyst Model (CM), General Aggression Model (GAM), aggressive behaviour, bullying, school environment